|
Itt
kapsz gyors áttekintést országod állapotáról, valamint itt kapsz
jelzést új eseményekről, üzenetekről és hírekről. A főoldalra lépéskor
(belépéskor vagy másik menüpontból ide kattintva) az események menüpont
mellett megjelenik egy kis figyelmeztető ikon. Ez egyszer történik meg. Utána már csak
az események menüben nézheted meg őket. Erről bővebben az Események címszó alatt olvashatsz.
|
Ország |
Országod neve, illetve regisztrációs sorszáma.
Az akciók során a "#" karaktert nem kell beírni, csak a számot. Ha a regisztrációs szám után a "[Sárkányköd]" feliratot látod,
akkor az ország SárkányKöd varázslat hatása alatt áll.
Erről bővebben olvashatsz a Sárkányköd menüpontban.
Hogy mikor van körváltásod (mikor frissül az országod), azt a regisztrációs számod határozza meg. Erről bővebben a Frissítés c. fejezetben olvashatsz.
|
Birodalom |
Ha tagja vagy egy birodalomnak, itt írja ki a
nevét és a sorszámát. Lásd a Birodalom
fejezetet is.
|
Hírnév és rang
|
Hírnév
Minden
ország körönként kap egy hírnévpontot. Ezen kívül hírnévpontot
körönként azok kapnak, akik korszakukban a pontszám szerinti top-20-ban
vannak (szinten belüli top50-ben nézheted meg, hogy hol állsz). Az
egyes korszakok első és második helyezettjei 10-10 pontot, a harmadikok
és negyedikek 9-9-et, és így tovább egészen a tizenkilencedik és a
huszadik helyezettig, akik 1-1 pontot kapnak.
A játék
ajánlásáért is szerezhető hírnév. Azok az országok, akiket
regisztrációnál ajánlóként adnak meg, az újonnan regisztrált ország 2.
korba lépésekor automatikusan 250 hírnévpontot kapnak.
Ha sikeresen támadtál egy másik országot, hírnévpontjaiból is szerzel.
Hírnévpont szerezhető mágikus és alvilági akciókkal is, de jóval
kevesebb, mint katonai akciókkal, illetve esetenként ez akár 0 is
lehet. Ha a támadott ország dekadenciája 33, vagy afölötti, akkor csak
1 hírnévpontot hozol tőle, függetlenül attól, hogy milyen akciót
indítottál. 0-33 között pedig arányosan fogsz kapni. Minden akciónál
van 20% hírnév, ami biztosan elvész. Tehát terménylopás esetén pl. 0,2%
hírnevet veszít a célpont (ha 0 a dekája), de te abból "csak" 0,16%-ot
kapsz meg. Minél nagyobb, rizikósabb (és károsabb rád nézve is) egy
akció, annál több hírnév jár érte. Egy találmánykoppintásért többet
kapsz, mint egy lopásért, egy rettegésért többet, mint egy kristálygömb
akcióért.
Sikertelen akciók esetén (szintén a dekadencia mértékével arányosan) veszítesz a hírnévpontjaidból.
Rang
Rangot kétféleképpen kaphatsz. Egyrészt a program határozza meg, és ennek
a szerzett hírnévpontszámod az alapja, másrészt kaphatsz az adminoktól
is, kitüntetésként, pl. "fair play" vagy egy bug (programhiba)
bejelentése után. Ha már egyszer megszereztél egy rangot, azt nem lehet a későbbiekben elveszíteni.
A rangok megszerzéséhez szükséges hírnév:
Sorszám |
Rang |
Hírnév |
1 |
Servus |
0 |
2 |
Liber |
300 |
3 |
Civis |
700 |
4 |
Tiro |
1,200 |
5 |
Miles |
1,800 |
6 |
Pedites |
2,500 |
7 |
Velites |
3,500 |
8 |
Hastatus |
5,000 |
9 |
Equites |
10,000 |
10 |
Aquilifer |
15,000 |
11 |
Signifer |
20,000 |
12 |
Centurio |
25,000 |
13 |
Tribunus |
30,000 |
14 |
Legatus |
40,000 |
15 |
Praetor |
50,000 |
16 |
Senator |
60,000 |
17 |
Proconsul |
70,000 |
18 |
Consul |
80,000 |
19 |
Locumtenens |
90,000 |
20 |
Imperator |
100,000 |
|
Korszak
|
Országod fejlődésben ezt a szintet érte el. Csak a korszakodnak
megfelelően képezhetsz, kutathatsz, építhetsz stb . Minden későbbi
korhoz el kell töltened bizonyos játékidőt, meg kell szerezned a
szükséges pontszámot, és ki kell kutatnod egy találmányt. Erről
bővebben a Korszakok menüpontban olvashatsz. |
Sziget
|
Ezen a szigeten fekszik országod. A szigetek vándorolnak, lassan, de biztosan. Mozgásukat nyomon tudod követni a Szigetek
menüpontban. Minden korszakváltásnál megvan az esélyed arra, hogy
átkerülsz egy másik szigetre. Azonban nem csak korszakváltáskor van mágikus vihar, hanem véletlenszerűen is minden 600-800 eltelt kör között,
tehát 25-33 naponta. Hogy pontosan mikor, az persze ezen belül
véletlen. Így gyakrabban cserélődik mindenkinek a környezete, azoké is,
akik ritkábban lépnek korszakot. Előfordulhat, hogy a mágikus vihar
ugyanarra a szigetre sodor, ahol eredetileg is voltál, mert a program
véletlenszerűen választ az 5 sziget közül, így ennek az esélye minden
váltáskor 20%.
A veled egy szigeten lévőket a
Pontlistában vagy a Top listákban tudod megnézni. Pontlistában akinek
kék térkapu van az országa mögött, azokkal vagy egy szigeten. Top
listában pedig lehetőséged van szigeten belüli lista lekérésére.
Ha másik szigetre akarsz katonai akciót indítani, akkor hajó fog ehhez kelleni (2. korszaktól), alvilági támadásokhoz pedig térkapu (3. korszaktól). |
Nép
|
Ilyen
népet választottál, ilyen nemzetiségű emberek laknak országodban. 10
nép van: Szkíta, Római, Sumér, Kelta, Germán, Egyitpomi, Föníciai,
Görög, Héber és Perzsa. Mindegyik rendelkezik rá jellemző bónuszokkal
és maluszokkal. Ezeket részletesen a Népek c. résznél találod meg.
Ha népet szeretnél váltani, akkor olvasd el a Népváltás c. részt. |
Terület
|
Összesen ennyi hektárnyi területe van országodnak. Ebben benne vannak a
még nem látható területek is, azaz a lelőhelyek, melyekhez a kikutatott
bányászat hiányzik, sőt, a felsőbb korosoktól elhozott, a te
korszakodban még nem létező lelőhelyek szintén.
Területedet az alábbiakkal tudod növelni:
|
Lakos |
Ennyi lakosod van összesen.
A korösszetételüket
a Demográfia menüben, foglalkoztatásukat pedig a Statisztika menüben nézheted meg.
A lakosok 0,2 gabonát fogyasztanak körönként. |
Munkanélküli
|
A munkanélküliek arányát mutatja, vagy ha emberhiány van, akkor azt.
Zárójelben a munkanélküli bölcsek arányát látod. Ha x% az érték, akkor
az országodban van munkanélküli, esetleg felesleges is. Ha az érték -x,
akkor munkáshiányod van. Ezt érdemes megoldani
valahogy, házépítéssel, vagy a számoldra kevésbé fontos épületek
leállításával. A foglalkoztatottság részletes állapotát a Statisztika menüben
nézheted meg. Ha képezni is akarsz, akkor mindig legyen munkanélkülid! Erről bővebben a Toborzás címszó alatt olvashatsz.
|
Hangulat
|
A hangulat néped közérzeti barométere. Értéke 40% és 120% között mozog.
Ha 60% alá esik, sztrájkolni fognak a dolgozóid,
ami azt jelenti, hogy véletlenszerűen leállnak a termelő épületek
(képző, kovács, könyvtár, stb.). Ha a szám mellet van egy "+" vagy "-"
(esetleg két plusz és két mínusz) akkor olyan mértékben várható a
hangulat javulása/romlása a következő körben.
A hangulat nagyon érzékeny:
- Adóemelésre (a Beállítások
menüben állítható): Az érték alapból (0 adóval, éheztetés nélkül) 85%.
Az adó mértéke 0-99%-ig állítható. 10%pont adóemelés 5-tel csökkenti
arányosan a hangulatot. Az adóemelés hatása nem jelentkezik azonnal,
csak a következő körökben!
- Lakossági éhezésre:
A lakosság 0,2 gabonát fogaszt fejenként egy körben. 10% éhezés 5-tel
csökkenti a hangulatot tartósan. Extrém éheztetés esetén a hangulat pár
kör alatt eléri a minimumát, és onnan nagyon nehezen mozdítható el. Kivétel: Ha katonai támadás ér, akkor az azt követő 24 órában a hangulat igen csekély mértékben lesz érzékeny az éhezésre.
- Katonai akciók kimenetelére:
Területszerzés esetén nem emelkedik, és nem csökken bukáskor sem.
Sikeres fosztogatás esetén alig emelkedik, sikeres rombolás bevitelekor
jobban. Ugyanezen akciókat elbukva viszont több tizeddel csökken a
hangulat a következő körökre.
- Bizonyos alvilági és mágikus akciókra
(jellemzően az ártó akciók hatására) jobban romlik a hangulat. Egyes
akciók indirekt módon csökkentik (küldőnél és elszenvedőnél egyaránt),
pl. rettegés, találmánykoppintás, stb. (ld. Mágikus akciók, Alvilági akciók ) 5. korszakban viszont direkt hangulatot csökkentő/növelő varázslatok is használhatóvá válnak: átok, áldás (ld. Mágikus akciók).
A hangulat növelhető:
- Adó lejjebbvételével
- Éhezés megszüntetésével
- Pénzosztással (ld. Pénzosztás)
- Áldással (ld. Mágikus akciók)
- Hangulatbónuszos államformával (ld. Államformák)
- Hangulatbónuszt adó tudományok kikutatásával (ld. Találmánylista)
- Hangulatbónuszos népre váltással (héber)
|
Dekadencia
|
Ha sokáig nem ért támadás, ellustulnak a seregeid és legyengülsz. A
dekadencia konkrétan azt jelzi, hogy hány %-ot gyengültek a katonai
egységeid. Minél magasabb értéket mutat, annál gyengébb leszel. Tehát a
dekadencia egy negatív dolog az országod szempontjából! A mágikus és
alvilági egységeknek csak a támadóerejüket csökkenti, azt is csak a
dekadencia-érték felével.
Minden téged ért sikeres katonai támadás csökkenti a dekadenciádat, de csak az otthon védekező seregeddel arányos mértékben.
Ha a teljes sereged kint van, a dekadenciád sem csökken! Ezen kívül
csökken a dekadencia még a mágikus és alvilági akciók hatására is -
szintén csak ha sikeresen ellened alkalmaztak ilyeneket - de jóval
kisebb mértékben, mint a katonai esetében. A különböző katonai akciók
más-más mértékben csökkenthetik a dekadenciádat.
Amennyiben sikertelenül támadnak téged, vagy te támadsz sikertelenül,
szintén csökken a dekadenciád, de jóval kevésbé mint a fenti esetben.
Ilyenkor is a csatában résztvevő seregeid aránya számít, illetve a
támadó és védő AP/DP aránya.
A dekadencia az országon belül folyamatosan növekszik egészen 70%-ig, ez a maximuma.
Ezt a szintet körülbelül 155 nap alatt éri el (ez az érték a tophoz
közelítve egyre csökken), ha amúgy az országot semmiféle támadás nem
éri. A növekedés üteme azonban nem egyforma. Az időszak elején és végén
lassabban, középen gyorsabban nő a dekadencia. (Pl. több mint 2 hét
kell, hogy elérje az 5%-ot, viszont a 30-ról 35-re változásához már
csak 5 nap kell) A dekadencia fő szerepe az, hogy senki ne lehessen
legyőzhetetlen a játékban. Még ha valakinek sikerülne is tartósan az
élre kerülnie, annak egy idő után szembesülnie kell a hatalmasra
növekedett dekadenciájával, és így előbb-utóbb valaki meg fogja tudni
támadni. Természetesen ekkor csökkenni fog a dekadenciája és ha
iparkodik, megpróbálhatja megőrizni a vezető helyét, de mindenképpen
kénytelen lesz megküzdeni érte.
Egyes népek (föníciai, római, perzsa, kelta) és államformák (törzsszövetség), illetve a Sárkányköd varázslat csökkentik/növelik a dekadencia növekedésének ütemét.
A fenti dekadencianövekedéstől eltérően van egy-két eset, amikor hirtelen megnő a dekadencia. Ilyen ha népet váltasz (ld. Népváltás c. rész), ha 900 kör előtt kilépsz egy birodalomból (ld. Birodalom c. rész), ha 48 kör előtt elveszíted a gyarmatodat (ld. Gyarmatosítás) vagy ha TILT-ot kapsz (ld. Játékmenet, fontos szabályok! c. rész).
A dekadencia (katonai, mágikus, alvilgái) veszteségekkel csökkenthető.
Katonai akciók dekacsökkentő hatása: (ha a teljes sereg részt vesz a harcban)
Akció megnevezése |
Dekacsökkenés |
Bukott támadás (teljes sereggel, közel azonos AP/DP esetén) |
1 |
Sikeres védekezés ( teljes sereggel, közel azonos AP/DP esetén) |
1 |
Átjött fosztogatás |
3 |
Átjött mészárlás, alvilág felszámolás, boszorkányüldözés |
3 |
Átjött rombolás |
5 |
Átjött területszerzés |
5 |
Átjött gyarmatosítás |
3 |
Átjött hadjárat |
8 (4+4) |
Átjött hosszú hadjárat |
12 (3+3+3+3) |
Átjött felperzselt föld |
8 (4+4) |
Átjött
akcióknál a dekacsökkenés az otthon védekező sereg mértékével arányos.
Például ha a támadás pillanatában csak a sereg fele tartózkodik otthon
(másik fele pl. támad, védőseregként van kint, piacon van, stb), akkor
a táblázatban szereplő értékeknek csupán a felével csökken a
dekadencia.
Mágikus és alvilági akciók dekacsökkentő hatása
-
A mágikus akciók közül leginkább az ártó varázslatok csökkentik a
dekadenciát, pl. rettegés, átok, súlytólég. (ezekről bővebben a Mágikus akciók fejezetben olvashatsz)
-
Az alvilági akciók közül leginkább az ártó akciók csökkentik a
dekadenciát, pl. kábítás, gyilkolás, szabotőr akciók. (ezekről bővebben
az Alvilági akciók fejezetben olvashatsz)
A dekadencia még lázítással csökkenthető. Erről bővebben a Néplázítás menüben olvashatsz.
A hírnévpont másik országtól való megszerezhetősége függ a dekadenciájától, lásd bővebben a Hírnév fejezetben. |
Harci kedv
|
Ennyi erővel harcolnak az egységeid. Ez az érték hat a mágikus és alvilági egységekre is. %-os értékben van megadva, minimuma 35, maximuma 120.
A harci kedv nagyon érzékeny:
- Zsoldra (a Beállítások
menüben állítható): 100-as zsold alatt 5%pont zsoldcsökkentés 2-vel
csökkenti a harci kedvet, 100-as zsold fölött 5%pont zsoldemelés 1-gyel
növeli azt.
- Éhezésre (zsoldhiányra): kis éhezésre még nem reagálnak, de nagy éhezésre, és/vagy több anyagból valóra már jelentős a harci kedv zuhanás.
- Katonai akciók kimenetelére: Minden sikeres akció után nő a harci kedv, míg vesztes csaták után csökken.
- Bizonyos alvilági és mágikus akciókra,
ha használod őket (jellemzően az ártó akciók hatására jobban romlik a
harci kedved ). Harci kedvet növelő varázslat nincs, de azt csökkentő
van (rettegés, 2. korszak). A harci kedvet leginkább rontó akciók: a
kábítás (5. korszak), méregfelhő (6. korszak), gyilkolás (6. korszak).
Ezekről bővebben a Mágikus akciók és Alvilági akciók fejezetekben olvashatsz.
A harci kedvet a Beállítások menüben pénzosztással lehet javítani. A pénzosztás limitálva van! Mértékéről és hatását mindenképpen olvasd el a Pénzosztás c. részben.
|
Rúna
|
A mágikus akciókhoz szükség van rúnára. Minden működő szentély/templom/panteon alapban körönként 10 rúnát termel.
A rúnát a szentély, templom, és a panteon tárolja (1000/épület). Ez
alól kivétel a birodalmi készlet, azt a birodalmi raktár képes tárolni.
Részletesebben a Mágia fejezetben.
|
Mana
|
Minden
mágikus akcióhoz szükség van manára is. Ez nem egy anyag, hanem a
mágikus egységek készenléti állapotát fejezi ki, százalékban. A mana,
amíg nem éri el a 100%-ot, alapban körönként 10-et regenerálódik. Ha túl alacsony a mana szintje (50% alatt van), a varázslataid kikapcsolnak.
A manaregenerálódás sebessége gyorsítható:
- Tudományokkal: manaforrás (1.kor), védőrúnák (2.kor), jóslás (4.kor), telekinézis (7 kor), önkontroll (8.kor), levitáció (10.kor)
- Államformával: teokrácia (5.kor), köztársaság (8.kor), demokrácia (10.kor)
- Regenerálódás varázslattal (3.kor): bővebben a Mágikus akciók fejezetben
- Manaregenerálódás bónuszos népekkel: sumér, kelta
Ha túl alacsony a manád, ideiglenes megoldásként az is megteszi, ha
leveszel pár varázslatot magadról, majd később visszarakod.
A mágia oldalon a mana %-os értéke mögött zárójelben látható a
körönkénti manaregenerálódás egyenlege. Pozitív egyenleg esetén zöld,
negatív egyenleg esetén piros a szám. Tartósan az a jó, ha sikerült
zölden tartani, vagy nullára kihozni a regenerálódást.
A témáról még a Mágia fejezetben olvashatsz.
|
Hit
|
Vannak olyan mágikus akciók is, amik hitpontot fogyasztanak. Hitet a lakosság termel, 100 lakosonként 1 hitpont* hangulat*hitbónusz körönként. Hitet még lehet szerezni gyarmattól is (lásd Gyarmatosítás), de semmilyen egyéb módon nem! Ld. még a Mágia c. részt.
|
Ármány
|
Az ármány az alvilági egységek készenlétét fejezi ki. Minél
alacsonyabban van, annál kisebb az esélye, hogy sikeres akciót tudsz
végrehajtani. Minden alvilági akció ármányt fogyaszt. Az ármányod, amíg
nem éri el a 100%-ot, körönként alapban 10-et regenerálódik.
Az ármányregenerálódás sebessége gyorsítható:
- Tudományokkal: vallatás (3.kor), hamisítás (5.kor), zsarolás (6.kor)
- Regenerálódás varázslattal (3.kor): bővebben a Mágikus akciók fejezetben
- Ármányregenerálódás bónuszos népekkel: germán, egyiptomi
Részletesebben az Alvilág fejezetben.
|
Pontszám |
Az országod összértékét mutatja. Ez határozza meg a helyezésedet a pontlistán.
Pontszámítás:
- 1 hektár (beépítve) = 35 pont
- 1 hektár (üresen) = 5 pont
- 10 lakos = 1 pont
- 1 mágikus, alvilági vagy sima katonai egység = 0.8 pont
- 1 elit katonai egység = 1pont
- 1 gépi katonai egység = 2.2 pont
A pontszámodba csak a barakkjaidban elférő egységek számítanak bele, az
ezen felüli egységek nem. Ebben az esetben a barakkjaid száma a
meghatározó és nem számít, hogy mennyi barakkod üzemel!
A fentebb leírtakon kívül a pontszámot növelik a piacon lévő egységeid is,
akár lenne nekik helyük, ha az országban tartózkodnának, akár nem. (Pl.
Ha olyan egységet raksz ki a piacra, aminek nem volt férőhelye, akkor
meg fog nőni a pontszámod, ugyanis az országodban tartózkodva nem adott
pontot, a piacon viszont ad. Ha olyan egységet raksz ki a piacra,
aminek volt férőhelye, akkor nem fogsz megugrani pontban, mert már
otthon is megkaptad érte a pontot, és ahogy kirakod a piacra, ez nem
változik.) |
Helyezés |
Pontszámod alapján ez a helyezésed az összesített listán. Pl. 5(39): 39 ország közül a tied az ötödik legerősebb. Lásd a Pontlisták fejezetet.
|
Dénár |
Az országod pénzkészletét mutatja. Minden ország alapban 10.000 dénárt
képes tárolni hektáronként. Ez növelhető a bank épülettel (ld. Épületek
fejezet), ám a pénzed így sem lesz védve a különféle akciók ellen. A
dénár fontos erőforrása az országodnak, sokmindenhez szükséged van rá,
így ügyelj, hogy mindig legyen elegendő pénzed.
Hogyan lehet dénárhoz jutni?
Mihez kell dénár?
- Katonák, mágusok, alvilág, hajók zsoldjának kifizetéséhez
- Képzéshez (ld. Képzés menü)
- Hangulat és harci kedv emeléshez pénzosztással (ld. Pénzosztás menü)
- Piaci vásárláshoz (ld. Piac menü)
- Hajógyártáshoz (ld. Termelés menü)
- Építkezéshez, bontáshoz (ld. Építkezés menü)
- Felfedezéshez (ld. Felfedezés menü)
|
Termény |
A termény az országodban található összes terményt tartalmazza (gabona,
olaj, bor, hús, gyümölcs, hal). Fosztogatás, lopás során szerezhetőek
későbbi korok terményei, melyeket a raktár eltárol, és korváltásnál
megjelenít neked, de addig nem tudod használni. A főoldalon viszont a
teljes nálad levő mennyiség, összegezve látható.
|
Hajók |
Az országodban található összes hajó száma, azaz látod azokat is, amelyeknek nincs hely.
A játékban az alábbi hajótípusokkal találkozhatsz:
Típus |
Kor-
szak |
Szükséges találmány |
Kapa- citás |
Sebes- ség |
Zsold |
Építési idő |
Anyagszükséglet |
Egysorevezős |
2 |
Hajógyártás |
50 |
7 |
4 Dénár |
20 kör |
10.000 Dénár, 200 Fa, 200 Réz |
Háromsorevezős |
4 |
Háromsorevezős |
75 |
6 |
5 Dénár |
30 kör |
15.000 Dénár, 300 Fa, 150 Réz, 150 Ón |
Vitorlás hajó |
6 |
Vitorlás hajó |
75 |
8 |
6 Dénár |
40 kör |
20.000 Dénár, 400 Fa, 400 Vas |
Hadigálya |
8 |
Hadigálya |
100 |
5 |
7 Dénár |
50 kör |
25.000 Dénár, 500 Fa, 500 Vas |
Vitorlás hadigálya |
10 |
Vitorlás hadigálya |
100 |
7 |
8 Dénár |
60 kör |
30.000 Dénár, 600 Fa, 600 Vas |
Hajókat 2. kortól hajógyárakban tudsz gyártani a szükséges tudomány(ok)
kikutatása után, vagy a piacról tudsz beszerezni. A hajók férőhelye a
kikötő. Egy kikötő 5 hajónak ad helyet. A kikötőket 50%-ig lehet
túltölteni, afölött a felesleges hajók összeütköznek és elsüllyednek.
A hajók szerepe a játékban:
- Ha másik szigetre szeretnél katonai akciót végrehajtani, ezt hajókkal teheted meg. Lásd Háború - Hajók menü. A hajók bevetési sorrendjéről is itt olvashatsz.
-
A hajókkal teli kikötők növelik a harci kedvet, mégpedig 1% kikötő 1,5
harci kedv emelkedést eredményez, amennyiben az tele van hajókkal.
Ilyen módon maximum 7,5 harci kedv emelésre van lehetőség (maximum 5%
kikötő ad hk-bónuszt).
|
Katonaság |
Gyalogság, Védő, Támadó - ilyen egységeid vannak a barakkokban. Ezek az
egységek a játék eleje óta, az első korszaktól kezdve használhatók.
Lásd még a Képzés fejezetet.
Ostromgép, E. Védő, E. Támadó - az ostromgép, az elit védő, és az elit
támadó a 3. kortól használható egységek, amelyeket az alap katonákból
átképzés során kapsz meg. Lásd még az Átképzés fejezetet. |
Oldal tetejére
|
|
|