FŐOLDAL

Itt kapsz gyors áttekintést országod állapotáról, valamint itt kapsz jelzést új eseményekről, üzenetekről és hírekről. A főoldalra lépéskor (belépéskor vagy másik menüpontból ide kattintva) az események menüpont mellett megjelenik egy kis figyelmeztető ikon. Ez egyszer történik meg. Utána már csak az események menüben nézheted meg őket. Erről bővebben az Események címszó alatt olvashatsz.

Ország

Országod neve, illetve regisztrációs sorszáma. Az akciók során a "#" karaktert nem kell beírni, csak a számot. Ha a regisztrációs szám után a "[Sárkányköd]" feliratot látod, akkor az ország SárkányKöd varázslat hatása alatt áll. Erről bővebben olvashatsz a Sárkányköd menüpontban.

Hogy mikor van körváltásod (mikor frissül az országod), azt a regisztrációs számod határozza meg. Erről bővebben a Frissítés c. fejezetben olvashatsz.

Birodalom
Ha tagja vagy egy birodalomnak, itt írja ki a nevét és a sorszámát. Lásd a Birodalom fejezetet is.
Hírnév és rang

Hírnév

Minden ország körönként kap egy hírnévpontot. Ezen kívül hírnévpontot körönként azok kapnak, akik korszakukban a pontszám szerinti top-20-ban vannak (szinten belüli top50-ben nézheted meg, hogy hol állsz). Az egyes korszakok első és második helyezettjei 10-10 pontot, a harmadikok és negyedikek 9-9-et, és így tovább egészen a tizenkilencedik és a huszadik helyezettig, akik 1-1 pontot kapnak.

A játék ajánlásáért is szerezhető hírnév. Azok az országok, akiket regisztrációnál ajánlóként adnak meg, az újonnan regisztrált ország 2. korba lépésekor automatikusan 250 hírnévpontot kapnak.

Ha sikeresen támadtál egy másik országot, hírnévpontjaiból is szerzel. Hírnévpont szerezhető mágikus és alvilági akciókkal is, de jóval kevesebb, mint katonai akciókkal, illetve esetenként ez akár 0 is lehet. Ha a támadott ország dekadenciája 33, vagy afölötti, akkor csak 1 hírnévpontot hozol tőle, függetlenül attól, hogy milyen akciót indítottál. 0-33 között pedig arányosan fogsz kapni. Minden akciónál van 20% hírnév, ami biztosan elvész. Tehát terménylopás esetén pl. 0,2% hírnevet veszít a célpont (ha 0 a dekája), de te abból "csak" 0,16%-ot kapsz meg. Minél nagyobb, rizikósabb (és károsabb rád nézve is) egy akció, annál több hírnév jár érte. Egy találmánykoppintásért többet kapsz, mint egy lopásért, egy rettegésért többet, mint egy kristálygömb akcióért.

Sikertelen akciók esetén (szintén a dekadencia mértékével arányosan) veszítesz a hírnévpontjaidból.

Rang

Rangot kétféleképpen kaphatsz. Egyrészt a program határozza meg, és ennek a szerzett hírnévpontszámod az alapja, másrészt kaphatsz az adminoktól is, kitüntetésként, pl. "fair play" vagy egy bug (programhiba) bejelentése után. Ha már egyszer megszereztél egy rangot, azt nem lehet a későbbiekben elveszíteni.

A rangok megszerzéséhez szükséges hírnév:

Sorszám Rang Hírnév
1 Servus 0
2 Liber 300
3 Civis 700
4 Tiro 1,200
5 Miles 1,800
6 Pedites 2,500
7 Velites 3,500
8 Hastatus 5,000
9 Equites 10,000
10 Aquilifer 15,000
11 Signifer 20,000
12 Centurio 25,000
13 Tribunus 30,000
14 Legatus 40,000
15 Praetor 50,000
16 Senator 60,000
17 Proconsul 70,000
18 Consul 80,000
19 Locumtenens 90,000
20 Imperator 100,000
Korszak

Országod fejlődésben ezt a szintet érte el. Csak a korszakodnak megfelelően képezhetsz, kutathatsz, építhetsz stb . Minden későbbi korhoz el kell töltened bizonyos játékidőt, meg kell szerezned a szükséges pontszámot, és ki kell kutatnod egy találmányt. Erről bővebben a Korszakok menüpontban olvashatsz.

Sziget

Ezen a szigeten fekszik országod. A szigetek vándorolnak, lassan, de biztosan. Mozgásukat nyomon tudod követni a Szigetek menüpontban. Minden korszakváltásnál megvan az esélyed arra, hogy átkerülsz egy másik szigetre. Azonban nem csak korszakváltáskor van mágikus vihar, hanem véletlenszerűen is minden 600-800 eltelt kör között, tehát 25-33 naponta. Hogy pontosan mikor, az persze ezen belül véletlen. Így gyakrabban cserélődik mindenkinek a környezete, azoké is, akik ritkábban lépnek korszakot. Előfordulhat, hogy a mágikus vihar ugyanarra a szigetre sodor, ahol eredetileg is voltál, mert a program véletlenszerűen választ az 5 sziget közül, így ennek az esélye minden váltáskor 20%.

A veled egy szigeten lévőket a Pontlistában vagy a Top listákban tudod megnézni. Pontlistában akinek kék térkapu van az országa mögött, azokkal vagy egy szigeten. Top listában pedig lehetőséged van szigeten belüli lista lekérésére.

Ha másik szigetre akarsz katonai akciót indítani, akkor hajó fog ehhez kelleni (2. korszaktól), alvilági támadásokhoz pedig térkapu (3. korszaktól).

Nép

Ilyen népet választottál, ilyen nemzetiségű emberek laknak országodban. 10 nép van: Szkíta, Római, Sumér, Kelta, Germán, Egyitpomi, Föníciai, Görög, Héber és Perzsa. Mindegyik rendelkezik rá jellemző bónuszokkal és maluszokkal. Ezeket részletesen a Népek c. résznél találod meg.

Ha népet szeretnél váltani, akkor olvasd el a Népváltás c. részt.

Terület

Összesen ennyi hektárnyi területe van országodnak. Ebben benne vannak a még nem látható területek is, azaz a lelőhelyek, melyekhez a kikutatott bányászat hiányzik, sőt, a felsőbb korosoktól elhozott, a te korszakodban még nem létező lelőhelyek szintén.

Területedet az alábbiakkal tudod növelni:

Lakos

Ennyi lakosod van összesen. A korösszetételüket a Demográfia menüben, foglalkoztatásukat pedig a Statisztika menüben nézheted meg.

A lakosok 0,2 gabonát fogyasztanak körönként.

Munkanélküli

A munkanélküliek arányát mutatja, vagy ha emberhiány van, akkor azt. Zárójelben a munkanélküli bölcsek arányát látod. Ha x% az érték, akkor az országodban van munkanélküli, esetleg felesleges is. Ha az érték -x, akkor munkáshiányod van. Ezt érdemes megoldani valahogy, házépítéssel, vagy a számoldra kevésbé fontos épületek leállításával. A foglalkoztatottság részletes állapotát a Statisztika menüben nézheted meg. Ha képezni is akarsz, akkor mindig legyen munkanélkülid! Erről bővebben a Toborzás címszó alatt olvashatsz.

Hangulat

A hangulat néped közérzeti barométere. Értéke 40% és 120% között mozog.

Ha 60% alá esik, sztrájkolni fognak a dolgozóid, ami azt jelenti, hogy véletlenszerűen leállnak a termelő épületek (képző, kovács, könyvtár, stb.). Ha a szám mellet van egy "+" vagy "-" (esetleg két plusz és két mínusz) akkor olyan mértékben várható a hangulat javulása/romlása a következő körben.

A hangulat nagyon érzékeny:

  • Adóemelésre (a Beállítások menüben állítható): Az érték alapból (0 adóval, éheztetés nélkül) 85%. Az adó mértéke 0-99%-ig állítható. 10%pont adóemelés 5-tel csökkenti arányosan a hangulatot. Az adóemelés hatása nem jelentkezik azonnal, csak a következő körökben!
  • Lakossági éhezésre: A lakosság 0,2 gabonát fogaszt fejenként egy körben. 10% éhezés 5-tel csökkenti a hangulatot tartósan. Extrém éheztetés esetén a hangulat pár kör alatt eléri a minimumát, és onnan nagyon nehezen mozdítható el. Kivétel: Ha katonai támadás ér, akkor az azt követő 24 órában a hangulat igen csekély mértékben lesz érzékeny az éhezésre.
  • Katonai akciók kimenetelére: Területszerzés esetén nem emelkedik, és nem csökken bukáskor sem. Sikeres fosztogatás esetén alig emelkedik, sikeres rombolás bevitelekor jobban. Ugyanezen akciókat elbukva viszont több tizeddel csökken a hangulat a következő körökre.
  • Bizonyos alvilági és mágikus akciókra (jellemzően az ártó akciók hatására) jobban romlik a hangulat. Egyes akciók indirekt módon csökkentik (küldőnél és elszenvedőnél egyaránt), pl. rettegés, találmánykoppintás, stb. (ld. Mágikus akciók, Alvilági akciók ) 5. korszakban viszont direkt hangulatot csökkentő/növelő varázslatok is használhatóvá válnak: átok, áldás (ld. Mágikus akciók).

A hangulat növelhető:

  • Adó lejjebbvételével
  • Éhezés megszüntetésével
  • Pénzosztással (ld. Pénzosztás)
  • Áldással (ld. Mágikus akciók)
  • Hangulatbónuszos államformával (ld. Államformák)
  • Hangulatbónuszt adó tudományok kikutatásával (ld. Találmánylista)
  • Hangulatbónuszos népre váltással (héber)
Dekadencia

Ha sokáig nem ért támadás, ellustulnak a seregeid és legyengülsz. A dekadencia konkrétan azt jelzi, hogy hány %-ot gyengültek a katonai egységeid. Minél magasabb értéket mutat, annál gyengébb leszel. Tehát a dekadencia egy negatív dolog az országod szempontjából! A mágikus és alvilági egységeknek csak a támadóerejüket csökkenti, azt is csak a dekadencia-érték felével.

Minden téged ért sikeres katonai támadás csökkenti a dekadenciádat, de csak az otthon védekező seregeddel arányos mértékben. Ha a teljes sereged kint van, a dekadenciád sem csökken! Ezen kívül csökken a dekadencia még a mágikus és alvilági akciók hatására is - szintén csak ha sikeresen ellened alkalmaztak ilyeneket - de jóval kisebb mértékben, mint a katonai esetében. A különböző katonai akciók más-más mértékben csökkenthetik a dekadenciádat.

Amennyiben sikertelenül támadnak téged, vagy te támadsz sikertelenül, szintén csökken a dekadenciád, de jóval kevésbé mint a fenti esetben. Ilyenkor is a csatában résztvevő seregeid aránya számít, illetve a támadó és védő AP/DP aránya.

A dekadencia az országon belül folyamatosan növekszik egészen 70%-ig, ez a maximuma. Ezt a szintet körülbelül 155 nap alatt éri el (ez az érték a tophoz közelítve egyre csökken), ha amúgy az országot semmiféle támadás nem éri. A növekedés üteme azonban nem egyforma. Az időszak elején és végén lassabban, középen gyorsabban nő a dekadencia. (Pl. több mint 2 hét kell, hogy elérje az 5%-ot, viszont a 30-ról 35-re változásához már csak 5 nap kell) A dekadencia fő szerepe az, hogy senki ne lehessen legyőzhetetlen a játékban. Még ha valakinek sikerülne is tartósan az élre kerülnie, annak egy idő után szembesülnie kell a hatalmasra növekedett dekadenciájával, és így előbb-utóbb valaki meg fogja tudni támadni. Természetesen ekkor csökkenni fog a dekadenciája és ha iparkodik, megpróbálhatja megőrizni a vezető helyét, de mindenképpen kénytelen lesz megküzdeni érte.

Egyes népek (föníciai, római, perzsa, kelta) és államformák (törzsszövetség), illetve a Sárkányköd varázslat csökkentik/növelik a dekadencia növekedésének ütemét.

A fenti dekadencianövekedéstől eltérően van egy-két eset, amikor hirtelen megnő a dekadencia. Ilyen ha népet váltasz (ld. Népváltás c. rész), ha 900 kör előtt kilépsz egy birodalomból (ld. Birodalom c. rész), ha 48 kör előtt elveszíted a gyarmatodat (ld. Gyarmatosítás) vagy ha TILT-ot kapsz (ld. Játékmenet, fontos szabályok! c. rész).

A dekadencia (katonai, mágikus, alvilgái) veszteségekkel csökkenthető.

Katonai akciók dekacsökkentő hatása: (ha a teljes sereg részt vesz a harcban)

Akció megnevezése Dekacsökkenés
Bukott támadás (teljes sereggel, közel azonos AP/DP esetén) 1
Sikeres védekezés ( teljes sereggel, közel azonos AP/DP esetén) 1
Átjött fosztogatás 3
Átjött mészárlás, alvilág felszámolás, boszorkányüldözés 3
Átjött rombolás 5
Átjött területszerzés 5
Átjött gyarmatosítás 3
Átjött hadjárat 8 (4+4)
Átjött hosszú hadjárat 12 (3+3+3+3)
Átjött felperzselt föld 8 (4+4)

Átjött akcióknál a dekacsökkenés az otthon védekező sereg mértékével arányos. Például ha a támadás pillanatában csak a sereg fele tartózkodik otthon (másik fele pl. támad, védőseregként van kint, piacon van, stb), akkor a táblázatban szereplő értékeknek csupán a felével csökken a dekadencia.

Mágikus és alvilági akciók dekacsökkentő hatása

  • A mágikus akciók közül leginkább az ártó varázslatok csökkentik a dekadenciát, pl. rettegés, átok, súlytólég. (ezekről bővebben a Mágikus akciók fejezetben olvashatsz)
  • Az alvilági akciók közül leginkább az ártó akciók csökkentik a dekadenciát, pl. kábítás, gyilkolás, szabotőr akciók. (ezekről bővebben az Alvilági akciók fejezetben olvashatsz)

A dekadencia még lázítással csökkenthető. Erről bővebben a Néplázítás menüben olvashatsz.

A hírnévpont másik országtól való megszerezhetősége függ a dekadenciájától, lásd bővebben a Hírnév fejezetben.

Harci kedv

Ennyi erővel harcolnak az egységeid. Ez az érték hat a mágikus és alvilági egységekre is. %-os értékben van megadva, minimuma 35, maximuma 120.

A harci kedv nagyon érzékeny:

  • Zsoldra (a Beállítások menüben állítható): 100-as zsold alatt 5%pont zsoldcsökkentés 2-vel csökkenti a harci kedvet, 100-as zsold fölött 5%pont zsoldemelés 1-gyel növeli azt.
  • Éhezésre (zsoldhiányra): kis éhezésre még nem reagálnak, de nagy éhezésre, és/vagy több anyagból valóra már jelentős a harci kedv zuhanás.
  • Katonai akciók kimenetelére: Minden sikeres akció után nő a harci kedv, míg vesztes csaták után csökken.
  • Bizonyos alvilági és mágikus akciókra, ha használod őket (jellemzően az ártó akciók hatására jobban romlik a harci kedved ). Harci kedvet növelő varázslat nincs, de azt csökkentő van (rettegés, 2. korszak). A harci kedvet leginkább rontó akciók: a kábítás (5. korszak), méregfelhő (6. korszak), gyilkolás (6. korszak). Ezekről bővebben a Mágikus akciók és Alvilági akciók fejezetekben olvashatsz.

A harci kedvet a Beállítások menüben pénzosztással lehet javítani. A pénzosztás limitálva van! Mértékéről és hatását mindenképpen olvasd el a Pénzosztás c. részben.

Rúna

A mágikus akciókhoz szükség van rúnára. Minden működő szentély/templom/panteon alapban körönként 10 rúnát termel. A rúnát a szentély, templom, és a panteon tárolja (1000/épület). Ez alól kivétel a birodalmi készlet, azt a birodalmi raktár képes tárolni. Részletesebben a Mágia fejezetben.

Mana

Minden mágikus akcióhoz szükség van manára is. Ez nem egy anyag, hanem a mágikus egységek készenléti állapotát fejezi ki, százalékban. A mana, amíg nem éri el a 100%-ot, alapban körönként 10-et regenerálódik. Ha túl alacsony a mana szintje (50% alatt van), a varázslataid kikapcsolnak.

A manaregenerálódás sebessége gyorsítható:

  • Tudományokkal: manaforrás (1.kor), védőrúnák (2.kor), jóslás (4.kor), telekinézis (7 kor), önkontroll (8.kor), levitáció (10.kor)
  • Államformával: teokrácia (5.kor), köztársaság (8.kor), demokrácia (10.kor)
  • Regenerálódás varázslattal (3.kor): bővebben a Mágikus akciók fejezetben
  • Manaregenerálódás bónuszos népekkel: sumér, kelta

Ha túl alacsony a manád, ideiglenes megoldásként az is megteszi, ha leveszel pár varázslatot magadról, majd később visszarakod.

A mágia oldalon a mana %-os értéke mögött zárójelben látható a körönkénti manaregenerálódás egyenlege. Pozitív egyenleg esetén zöld, negatív egyenleg esetén piros a szám. Tartósan az a jó, ha sikerült zölden tartani, vagy nullára kihozni a regenerálódást.

A témáról még a Mágia fejezetben olvashatsz.

Hit

Vannak olyan mágikus akciók is, amik hitpontot fogyasztanak. Hitet a lakosság termel, 100 lakosonként 1 hitpont* hangulat*hitbónusz körönként. Hitet még lehet szerezni gyarmattól is (lásd Gyarmatosítás), de semmilyen egyéb módon nem! Ld. még a Mágia c. részt.

Ármány

Az ármány az alvilági egységek készenlétét fejezi ki. Minél alacsonyabban van, annál kisebb az esélye, hogy sikeres akciót tudsz végrehajtani. Minden alvilági akció ármányt fogyaszt. Az ármányod, amíg nem éri el a 100%-ot, körönként alapban 10-et regenerálódik.

Az ármányregenerálódás sebessége gyorsítható:

  • Tudományokkal: vallatás (3.kor), hamisítás (5.kor), zsarolás (6.kor)
  • Regenerálódás varázslattal (3.kor): bővebben a Mágikus akciók fejezetben
  • Ármányregenerálódás bónuszos népekkel: germán, egyiptomi

Részletesebben az Alvilág fejezetben.

Pontszám

Az országod összértékét mutatja. Ez határozza meg a helyezésedet a pontlistán.

Pontszámítás:

  • 1 hektár (beépítve) = 35 pont
  • 1 hektár (üresen) = 5 pont
  • 10 lakos = 1 pont
  • 1 mágikus, alvilági vagy sima katonai egység = 0.8 pont
  • 1 elit katonai egység = 1pont
  • 1 gépi katonai egység = 2.2 pont

A pontszámodba csak a barakkjaidban elférő egységek számítanak bele, az ezen felüli egységek nem. Ebben az esetben a barakkjaid száma a meghatározó és nem számít, hogy mennyi barakkod üzemel!

A fentebb leírtakon kívül a pontszámot növelik a piacon lévő egységeid is, akár lenne nekik helyük, ha az országban tartózkodnának, akár nem. (Pl. Ha olyan egységet raksz ki a piacra, aminek nem volt férőhelye, akkor meg fog nőni a pontszámod, ugyanis az országodban tartózkodva nem adott pontot, a piacon viszont ad. Ha olyan egységet raksz ki a piacra, aminek volt férőhelye, akkor nem fogsz megugrani pontban, mert már otthon is megkaptad érte a pontot, és ahogy kirakod a piacra, ez nem változik.)

Helyezés

Pontszámod alapján ez a helyezésed az összesített listán. Pl. 5(39): 39 ország közül a tied az ötödik legerősebb. Lásd a Pontlisták fejezetet.

Dénár

Az országod pénzkészletét mutatja. Minden ország alapban 10.000 dénárt képes tárolni hektáronként. Ez növelhető a bank épülettel (ld. Épületek fejezet), ám a pénzed így sem lesz védve a különféle akciók ellen. A dénár fontos erőforrása az országodnak, sokmindenhez szükséged van rá, így ügyelj, hogy mindig legyen elegendő pénzed.

Hogyan lehet dénárhoz jutni?

Mihez kell dénár?

  • Katonák, mágusok, alvilág, hajók zsoldjának kifizetéséhez
  • Képzéshez (ld. Képzés menü)
  • Hangulat és harci kedv emeléshez pénzosztással (ld. Pénzosztás menü)
  • Piaci vásárláshoz (ld. Piac menü)
  • Hajógyártáshoz (ld. Termelés menü)
  • Építkezéshez, bontáshoz (ld. Építkezés menü)
  • Felfedezéshez (ld. Felfedezés menü)
Termény

A termény az országodban található összes terményt tartalmazza (gabona, olaj, bor, hús, gyümölcs, hal). Fosztogatás, lopás során szerezhetőek későbbi korok terményei, melyeket a raktár eltárol, és korváltásnál megjelenít neked, de addig nem tudod használni. A főoldalon viszont a teljes nálad levő mennyiség, összegezve látható.

Hajók

Az országodban található összes hajó száma, azaz látod azokat is, amelyeknek nincs hely.

A játékban az alábbi hajótípusokkal találkozhatsz:

Típus Kor-
szak
Szükséges találmány Kapa-
citás
Sebes-
ség
Zsold Építési idő Anyagszükséglet
Egysorevezős 2 Hajógyártás 50 7 4 Dénár 20 kör 10.000 Dénár, 200 Fa, 200 Réz
Háromsorevezős 4 Háromsorevezős 75 6 5 Dénár 30 kör 15.000 Dénár, 300 Fa, 150 Réz,
150 Ón
Vitorlás hajó 6 Vitorlás hajó 75 8 6 Dénár 40 kör 20.000 Dénár, 400 Fa, 400 Vas
Hadigálya 8 Hadigálya 100 5 7 Dénár 50 kör 25.000 Dénár, 500 Fa, 500 Vas
Vitorlás hadigálya 10 Vitorlás hadigálya 100 7 8 Dénár 60 kör 30.000 Dénár, 600 Fa, 600 Vas

Hajókat 2. kortól hajógyárakban tudsz gyártani a szükséges tudomány(ok) kikutatása után, vagy a piacról tudsz beszerezni. A hajók férőhelye a kikötő. Egy kikötő 5 hajónak ad helyet. A kikötőket 50%-ig lehet túltölteni, afölött a felesleges hajók összeütköznek és elsüllyednek.

A hajók szerepe a játékban:

  • Ha másik szigetre szeretnél katonai akciót végrehajtani, ezt hajókkal teheted meg. Lásd Háború - Hajók menü. A hajók bevetési sorrendjéről is itt olvashatsz.
  • A hajókkal teli kikötők növelik a harci kedvet, mégpedig 1% kikötő 1,5 harci kedv emelkedést eredményez, amennyiben az tele van hajókkal. Ilyen módon maximum 7,5 harci kedv emelésre van lehetőség (maximum 5% kikötő ad hk-bónuszt).
Katonaság

Gyalogság, Védő, Támadó - ilyen egységeid vannak a barakkokban. Ezek az egységek a játék eleje óta, az első korszaktól kezdve használhatók. Lásd még a Képzés fejezetet.

Ostromgép, E. Védő, E. Támadó - az ostromgép, az elit védő, és az elit támadó a 3. kortól használható egységek, amelyeket az alap katonákból átképzés során kapsz meg. Lásd még az Átképzés fejezetet.
Oldal tetejére