BEÁLLÍTÁSOK

A "Beállítás" menüben állíthatod be a lakosság által fizetendő adó magasságát, a hadseregnek fizetett zsoldot, oszthatsz pénzt a népnek, itt léphetsz egy újabb korszakba, itt válthatsz népet. Ezen az oldalon módosíthatod olyan egyéni adataidat, mint az e-mail címed, és a jelszavad . Szabadságra is itt teheted el az országod és a törlésre is itt van lehetőséged.

Adó

Az adó országod egyik fontos pénzbevételi forrása (továbbá a pénzverés, a kereskedelem, a piac és az aranykészítés varázslat is). Adót csak a dolgozók (munkások és bölcsek) fizetnek, a munkanélküliek nem! A fizetett adó szintje alapban (20% adó mellett) 1,7 dénár/munkás/kör.

Az adó szintje szoros összefüggésben van a hangulattal : ha növeled az adót, csökken a hangulat. 10%pont adóemelés 5-tel csökkenti arányosan a hangulatot . Az adó mértéke 0-99%-ig állítható. Olyan népeknél, ahol az adónak a hangulatra gyakorolt hatása átlagos, ez 85% maximális, és 40%(!) minimális hangulatértéket produkál néhány kör elteltével. Ezért nem érdemes túl magasra venni az adókulcsot, mert előbb-utóbb lázadni fog a nép. (A 40% hangulatérték kritikus állapotokat teremt az országodban! Lásd Hangulat c. rész.) Az adó mértékének eltűrésén a népi bónuszok változhatnak.

Egyes korokban kutathatóak olyan tudományok, amelyek növelik az adóbevételedet a hangulat csökkenése nélkül . Az egyik legjelentősebb tudomány a tőzsde, amellyel tőzsdeépületeket építhetsz. Ha országod összterületének maximum 5%-ára tőzsdéket tudsz építeni, ezzel 50%-os adóbevétel-növekedést érhetsz el. Bővebben ld. Épületek táblázat .

Zsold

A hadseregnek, valamint a mágikus és alvilági egységeidnek pénzt és élelmet kell biztosítanod. Ha az átlagnál jobban fizeted őket, megnő a harci kedvük és meglehet, legyőznek egy számbelileg erősebb ellenfelet is .

A zsold többféle termékből és pénzből tevődik össze, és ezekre más-más bónuszok hatnak. A mezőgazdasági termények (gabona, olaj, bor, hús, gyümölcs, hal) ételnek, a többi (dénár, fémek és egyéb bányatermékek) pedig zsoldnak számítanak. Tehát a római -20% seregek ételfogyasztása bónusza a sereg által fogyasztott mezőgazdasági terményekre, a +20% zsold pedig a többire vonatkozik.

Megtévesztő lehet, ezért itt tisztázzuk, hogy a zsold szónak két jelentése is van a játékban, és a kettő más-más kategóriát foglal magában.

1. A bónuszoknál (népi bónusz, államforma) szereplő zsold alatt a katonák/mágikus egységek/alvilági egységek szükségletei közül a dénárt, a fémet és az egyéb bányatermékeket kell érteni.

2. Az egyes seregeknél a súgóban szereplő zsold, illetve a beállítások menüben található állítható zsold alatt (amiről ez a rész is szól) a katonák, mágikus és alvilági egységek ÖSSZES fogyasztását kell érteni (élelem, pénz, fémek és egyéb bányatermékek együtt). Tehát ha itt 100%-tól 200%-ra állítja valaki a zsoldot, akkor az egyéségei mindenből a dupláját fogják fogyasztani.

A zsold 50% és 200% között állítható. 200% esetén kétszer annyit fogyasztanak egységeid mindenből (nem csak pénzből!), mint amennyit alapzsoldként olvashatsz a súgóban, vagy ha rákattintasz az adott egység nevére a képzés menüben. 100-as zsold alatt 5%pont zsoldcsökkentés 2-vel csökkenti a harci kedvet, 100-as zsold fölött 5%pont zsoldemelés 1-gyel növeli azt. Ez azt jelenti, hogy egy hk-bónusz nélküli népnél a (csak) zsold változtatásával 45 és 90 közötti harci kedvet érhetsz el. (Ezt az értéket jelentősen módosíthatják a népi bónuszok, a kikötők, a pénzosztás, valamint harci kedvre ható vagy az ellen irányuló akciók.)

Ha a seregek valamilyen zsoldjukban hiányt szenvednek, esik a harci kedvük. Erről körönként üzenetet is kapsz az eseményekben. Ha ez a hiány gabona, az kezdetben nem hat a harci kedvre, mert a gabonát először a néptől vonják el, és csak utoljára a seregtől. Ha azonban olyan anyag hiányzik, amit csak a sereg használ, akkor létszám és hiány-arányosan azonnal jelentkezni fog a HK csökkenés. Az éhezést az egyes népek különbözően tűrik, de tűrik, azaz nem halnak éhhalált egységeid, lelépni se fognak az országodból, csak a harci kedvük sínyli meg.

Pénzosztás

Pénz osztása a népnek

Pénzt oszthatsz a népnek, amivel a hangulatukat javíthatod. A hangulat emelésének lehetséges okai pl:

  • Megállítani a hangulat csökkenését (nagy jelentősége van különböző akciók során: pl. elszenvedett átok varázslat, vagy elkövetett gyilkolás és más alvilági akciók drasztikus mértékben csökkenthetik a hangulatot), mert ha 60% alá esik a közhangulat, épületek állnak le az országodban.
  • Ha már 60% alá csökkent a hangulatod, onnan pénzosztással a legkönnyebb helyrehozni.
  • Magasabb hangulaton több hitpont termelődik, ami a varázslatok fontos "alapanyaga".

A hangulatot a következő képlet szerint emelheted: 3 dénár*pontszám = 1 azonnali hangulat emelkedés, és a következő körben még várható javulás.

100-as vagy afölötti hangulat esetén ne ossz pénzt! Ekkor ugyanis 100 - - ra fog beállni a hangulatod, és onnan pedig csökkenni fog.

Pénz osztása a hadseregnek

Pénzt oszthatsz a hadseregnek, amivel növeled a harci kedvüket (a katonai, mágikus és alvilági egységekét egyaránt!) A hadsereg harci kedvének javításához lényegesen több pénzre van szükség, mint a hangulat javításához.

A hk-t a következő képlet szerint emelheted: 7,5 dénár*pontszám = 1 azonnali harci kedv emelkedés

A hadseregnek történő pénzosztás korlátozva van! Pénzosztással egyszerre maximum 5 hk-t lehet emelni. A pénz kiosztásakor 3-at, majd az utána lévő kör(ök)ben még 2-t emelkedik a hk. A maximális pénz kiosztása után kiírja a még kiosztott mennyiséget (nem pedig az általad beírt összeget), így pontosan látod, hogy mennyit is költöttél.  24 óra elteltével lehet újra kiosztani a maximális összeget, addig körönként arányosan 1/24-del nő a kiosztható pénz mennyisége és az emelhető hk.

Ha rettegéssel csökkentik a hk-t, akkor az ezen az 5 hk-emelésen kívül visszaosztható a rettegéssel megegyező mértékben, azonban ez is folyamatosan csökken körönként 1/24-del, míg 24 óra múlva már egyáltalán nem osztható vissza.

Minél nagyobb mérvű emelést hajtottál végre (az alap hk-dhoz képest), annál gyorsabban kezd elmúlni a hatása, míg az 1-2% emelés viszonylag hosszú ideig tart. (több körig)

Korszakok, korszakváltás

A játék 10 korszakra van osztva. A kezdetekben az embereid csak a legegyszerűbb anyagokat, szerszámokat, fegyvereket ismerik, tudományokról, harci, mágikus, alvilági képességekről szinte nem is beszélhetünk. Minden újabb korszak új lehetőségeket kínál, amik fellendíthetik országod fejlődését.

Ha újabb korszakba szeretnél lépni, a következőkre figyelj:

  • Nem lehet elavult egységed (olyan egység, ami még az azelőtti korszakból maradt hátra). Ha ilyened van, nem tudsz korszakot váltani. (Vagy képezd át őket előtte, vagy fokozd le őket munkásokká, de piacra ne vidd őket, mert akkor szintén nem tudsz kort váltani.)
  • Nem lehetnek a piacon eladó egységeid, áruid.
  • Nem lehet országodon kívül tartózkodó egységed.
  • Nem lehetnek folyamatban lévő többkörös mágikus és alvilági akcióid (pl. sáskajárás, csempészés, felmérések, stb.).

A korszakváltást nem akadályozzák meg a következő helyzetek:

  • Ha idegen seregek tartózkodnak az országodban (gyarmat vagy, védősereget kaptál).
  • Ha sárkányködös vagy.
  • Ha mágikus védelem alatt állsz. (békesség, biztonság varázslatok)
  • Ha felfedezésed van folyamatban.

Ha korszakot váltasz, készülj fel rá körültekintően, és tervezd meg előre! Figyelj oda a következőkre:

  • A korszakváltással leállnak az aktuális képzéseid, azokat újra el kell indítanod.
  • Egyes korszakok egységei zsoldjukként olyan anyagot kaphatnak, amit lehet, hogy te a megelőző korokban nem használtál, és ki sem kutatattad! (ilyen lehet az olaj és a gyümölcs) Ha így váltasz kort, és nem tudod őket ellátni zsolddal, nem lesz semmi komoly baj, a hk-d esni fog a zsoldhiánytól.
  • Korszakváltás utáni egységeid is idejét múlttá válnak, át kell képezni őket, de ahhoz, hogy az adott korszakok fegyvereit te magad is termelni tudjad, fontos tudományok kellenek, vagy piacról kell beszerezned azokat.
Korszak
Név
Szükséges
pontszám
játékidő
találmány
1 Kőkor - - -
2 Rézkor 11250 480 Rézbányászat
3 Korai bronzkor 24500 600 Ónbányászat
4 Bronzkor 49500 720 Bronzöntés
5 Korai vaskor 94000 840 Vasbányászat
6 Vaskor 170000 960 Vasöntés
7 Korai köztársaság 285000 1200 Fórum
8 Köztársaság 500000 1400 Politika
9 Korai császárság 1600 Szenátus
10 Császárság 1800 Alkotmány
Népváltás

Ha a regisztráció után rájössz, hogy nem tetszik a választott néped, vagy időközben úgy gondolod, hogy szeretnél más stratégiát is kipróbálni, lehetőséged van új népet választani. Erre a játék folyamán legelőször a 2. korban van lehetőséged. Az első népváltást a 2. korba lépést követően bármikor végrehajthatod (bármelyik kor bármelyik körében). Ha ez megtörtént, utána legközelebb csak akkor van lehetőséged váltani, ha az utolsó népváltásodtól számítva letelt már a következő korszakba lépéshez szükséges szintidő. Az előző szabályt figyelmen kívül hagyva bármikor népet válthatsz a korváltást követő 48 körös VED alatt, ha nincs meg a szintidő, akkor is.

Például:
3. kor 500. körében szkítára váltasz, a 720. körnél kort váltasz. Ekkor az utolsó népváltásod óta eltelt 220 kör. Mivel korváltás utáni VED-ben vagy, válthatsz népet. Ha ezt nem teszed meg, utána legközelebb akkor lesz lehetőséged, ha a következő korszak szintidejét (mivel 4. koros vagy, ezért az 5. kort kell nézni, annál ez a szintidő 840 kör) elérted az utolsó népváltásodtól számítva. Tehát 220 kört már eltöltöttél a 3. korban a szkítával, akkor 4. korosként még 620 kört kell várnod, míg újra népet válthatsz.

A népváltás negatív hatással jár! Az első népváltásnál 10%, másodiknál 20%, harmadik és minden további népváltásnál 30% dekadenciát kapsz.

Szabadság

Itt teheted szabadságra az országod. Szabadság esetén az országban minden folyamat leáll. Nem fejlődik és nem támadható. A szabadság minimális időtartama 48 óra, ennél rövidebb időn belül nem lehet a játékba visszatérni!

Nem mehetsz szabadságra, ha:

  • Az országodon kívül tartózkodnak seregeid (tamadsz, tamadásból tartasz hazafelé, gyarmatod van, védősereged van kint)
  • Többkörös ártó varázslatot tartasz fenn .
  • Többkörös ártó alvilági akciód vagy felmérésed van folyamatban valaki ellen.

Amennyiben 6 órán belül katonai akciót hajtottál végre, az ország csak késleltetve fog szabadságra menni! A szabadság gomb megnyomása után már nincs lehetőséged visszatérni a játékba, te azonban még 6 körig támadható maradsz.

Ha a célpontod - akire ártó varázslatot raktál, vagy ártó többkörös alvilági akciód van ellene folyamatban - szabadságra megy, akkor ezek az akciók megszűnnek. Ezek a következők: sáskajárás, térkapu, járvány, csempészések. A méregfelhő nem szűnik meg, mert az szabadság alatt is kifejti a hatását.

Ha a célpont, aki gyarmat, kiszabizik, de még nem járt le a 48 kör, akkor büntetés nélkül vissza lehet hívni a seregeket.

Regisztrációs beállítások és az aktiválási kód

Itt lehetőséged van:

  • a regisztrációnál megadott személyes adataid módosítására
  • az aktiválási kódod lekérésére
  • a belépési jelszavad módosítására
  • e-mail címed módosításra
  • országod törlésére (aktiválási kód szükséges!).
Oldal tetejére