|
Megfelelő katonai erő nélkül nem védheted meg országod területi
egységét. Ha erős hadsereggel rendelkezel, akkor magad is szerezhetsz
háborús úton új területeket, de másra is bevethető a hadsereged! A
különböző akciók leírását lentebb ismertetjük, illetve a korszakok
ismertetésénél is megtalálhatók.
|
Háború menü |
Háborút úgy lehet indítani, hogy kiválasztasz egy célpontot (beírod a
sorszámát), kiválasztod az akció típusát, beírod, melyik katonádból,
mennyit szeretnél elküldeni, majd megnyomod az előkészít gombot. Ha ezt
megtetted, megjelenik egy új ablakban a célpontod neve, sorszáma,
sereged összetétele, a támadás célja, és az út hossza. Ezeket jól
ellenőrizd, mielőtt véglegesíted, mert ha egyszer elindultak, nincs
lehetőséged visszahívni őket! Ha nem indítod el, akkor az összeállított
seregek a következő körváltásod alkalmával, vagy a visszavon gomb
megnyomásával visszatérnek a barakkokba. A visszahívott vagy a kör végén maguktól visszatérő seregeknek extra (150%) zsoldot kell fizeted, mert rosszul viselik, hogy nem bízol bennük.
Az úton lévő egységek számára is fenn kell tartani helyet a
barakkokban! Helyhiány esetén először az úton lévő seregek lépnek le! Az országodon kívül tartózkodó elit és gépi seregeid 20% extra zsoldot igényelnek!
|
Katonai akciók AP/DP számítás (csata lezajlása) |
Minden csata körökben zajlik le, a legtöbb akció egykörös, de vannak
többkörösek is. Ha a célponthoz értél, a következő frissítésnél
összeütközik a támadó- és a védősereg. Minden egységnek van egy AP-je
(attackpoint - támadóérték), amivel szemben áll a védekező sereg DP-je
(defense point - védőérték).
Az AP-t és a DP-t is a következők határozzák meg:
- egységek száma
- egységek harci értéke
- harci kedv
- dekadencia
- katonai támadó/védőerő bónusz
- kedvencbónusz
Képletek:
AP = {[(egység1* harci érték1)+..+(egységn* harci értékn)] + (kedvenc ellen harcoló egységek száma * harci érték * 0,3)} * harci kedv * (1-dekadencia) * katonai támadóbón
DP = {[(egység1* harci érték1)+..+(egységn* harci értékn)] + (kedvenc ellen harcoló egységek száma * harci érték * 0,3)}* harci kedv * (1-dekadencia) * katonai védőbón
Amelyik a nagyobb, az nyeri a csatát. |
Kedvencbónusz |
Nem mindegy, hogy milyen összetételű seregek állnak egymással szemben! Minden seregtípusnak van kedvence, amivel szemben az egységre jellemző, 30%-os bónuszt kap.
Kedvencek:
- Gyalogos -> Támadó
- Támadó -> Védő
- Védő -> Gyalogos
- Gépi egység -> Elit támadó
- Elit támadó -> Elit védő
- Elit védő -> Gépi egység
A kedvenc bónusz csak akkor jár, ha nincs kétszeres túlerőbenaz ellenfél kedvenc típusa.
A kétszeres túlerőt a harci érték alapján számolja a program.. Ha a
kedvencek több mint kétszeres túlerőben vannak, a támadó egység már nem
tudja érvényesíteni a kedvenc bónuszát!
Mi alapján kell nézni a kétszeres túlerőt?
Támadó sereg harci értéke*darabszám és Védősereg harci
értéke*darabszám-t kell összehasonlítani. Hk, népi bónuszok,
varázslatok, dekadencia nem számítanak bele!
Csak annyi egység kap kedvencbónuszt, amennyi tényleg a kedvenc egységgel harcol.
Például ha azonos korszakban lévő 200 Gyalogos tipusú katona harcol 100
Támadó tipusú katona ellen, 100 Gyalogos kap kedvencbónuszt, ha 200
Gyalogos harcol 300 Támadó ellen, akkor 200 Gyalogos kap
kedvencbónuszt. Kedvenc bónusz jár(hat) a támadóseregnek és a
védőseregnek egyaránt.
Példa:
Azonos korszakosok esetén:
3000 botharcos (Gyalogos) sereg támad egy 1000 botharcossal (Gyalogos),
1000 kőbaltással (Védő) és 1000 felderítővel (Támadó) rendelkező
országot. Mind a 3 egységnek azonos a harci ereje = 5. A 3000
botharcos kap 3000*5=15000 alappontot, az 1000 felderítővel szemben még
kap 1000*5*30%=1500 pont kedvencbónuszt, a támadó sereg ereje tehát
15000+1500=16500 pont.
Az 1000-1000 botharcos, kőbaltás és felderítő kap típusonként
1000*5=5000 pontot. A kőbaltásnak (Védő) a botharcos (Gyalog) a
kedvence, de mivel az utóbbi több mint 2x-es fölényben van, nem jár a
kedvencbónusz! A védekező sereg ereje tehát 3*5000=15000 pont.
Ha különböző korszakú egységek vannak egy seregben, előbb összeadjuk
típusonként a harci erőt, és ezután számoljuk a kedvencbónuszt.
3000 gyalogos egység támad. A támadó egységek ereje áll 1500db 1.
szintű gyalogosból, melynek ereje 5, valamint 1500db 2. szintű
gyalogosból melynek ereje 6. Így a támadó seregek harci ereje
1500*5+1500*6=16500 alappont. Így ezt az értéket kell figyelembe venni
a kedvenc bónusz számításakor. Ha azt akarjuk kiszámítani, hogy mennyi
1. szintű kőbaltás (Védő) szükséges ahhoz, hogy kedvenc bónuszt kapjon,
akkor vegyük a támadó seregek alappont értékének a felét 16500/2= 8250
és osszuk el 1 kőbaltás (Védő) egység DP értékével , azaz 5-tel. Azaz
8250/5=1650, vagyis legalább 1651 kőbaltás esetén jár csak a kedvenc
bónusz a védekező egységeknek. |
Korlátozások |
1) Meg nem támadható országok:
- szabadságon lévő ország
- védelem (VED, mágikus védelem) alatt álló ország
- veled szövetségben lévő ország
- zónán kívüli ország
- veled békében álló ország
- 70 hektár alatti ország
Ha a megtámadott ország a seregek célbaérkezése előtt védelem alá
kerül, vagy szabadságra megy, a csata természetesen ez esetben még
lezajlik.
2) Lesüllyedt országokra vonatkozó korlátozások:
Ha egy ország pontszáma nem éri el az aktuális korszakához szükséges
minimum szintet, akkor csak a következő országok ellen indíthat
akciókat:
- akik egy korban vannak vele vagy magasabb korszakúak
- maximum egy korral vannak alatta
- 2 vagy több korral vannak alatta, de a pontszámukból adódóan már korszakot léphettek volna
- bárki ellen aki 48 órán belül sikeresen vagy sikertelenül támadni próbálja
3) Alacsonyabb korosok támadása
Alacsonyabb koros országok támadásakor a támadó kormaluszt kap. Ez a malusz alapból korkülönbség*1,5,
de ha feletted van a célpont, akkor ez az alap 1,5 körmalusz csökken
egészen 0,5-ig, ha alattad, akkor nő egészen 3-ig. Ezt az értéket a
+-30%-os zónánál éri el.
Ellentétben a mágikus és
alvilági akcióknál, ahol is nem lehet olyan akciókat indítani, ami
ellen nem képes védekezni (lásd 4. koros druidaakció 3. koros ellen), MINDEN katonai akció használható alsóbb koros ellen. Lehet 1. korost mészárolni, de akár még gyarmatosítani is!
Természetesen
a 2) pontban leírt korlátozás miatt azoknak az alacsonyabb korosoknak,
akik a saját pontszámukon maradnak, és nem rohannak fel a magasabb
korosok közé, nincs félnivalójuk. Az egy korral magasabb korosok ugyan
tudják őket támadni, de ez az egy kornyi fejlettségkülönbség igen hamar
ledolgozható. (Tehát aki 1. korosként megmarad 11.250 pont alatt, annak
nem kell attól tartania, hogy lesüllyedt 7. korosok fogják
begyarmatolni őt a teljes birodalmával együtt.) Aki meg elhagyja a
korszakának kijelölt ponthatárt, az vállalja az ezzel járó
következményeket.
4) Kintlévő sereg számának korlátozása:
- 1 célpont ellen 1 ország egyszerre maximum 2 sereggel tud támadni.
- Egy országnak egyszerre összesen 4 serege lehet kint.
5) Egy ország sokszori támadása esetén jelentkező védőbónusz:
Annak érdekében, hogy ne ugyanazt támadja bárki is rendszeresen, 24
órán belül egy célpontot mindenki csak kétszer támadhat büntetlenül. A harmadik támadástól a célpont már 15%-kal erősebben védekezik, ami minden további támadással +15%-kal emelkedik.
Figyelem! Ha a célpont vagy szövetségese bármilyen akcióval, bármilyen
egységgel visszatámad (beleértve a kémlelést és a gömbözést is), akkor
a 24 óra azonnal lejár, tehát az oda-vissza háborúzást ez a korlátozás
nem érinti.
6) Ütéspontok
Azért, hogy rövid idő alatt ne lehessen egyetlen országnak sem nagy kárt okozni, mindenkit ütéspontok védenek. Ha valakit sikeresen támadnak akkor az úgynevezett ütéspontot kap. Az ütéspontok csökkentik az országtól megszerezhető földet, területet, zsákmányt a további támadások eseten, és csökkentik a célpont katonai halálozását, harci kedv és dekadencia csökkenését is arányosan! Az ütéspontok ellenére 10% zsákmány azonban minden esetben megmarad.
Ütéspontok száma |
Ütéspont szorzó |
0 |
100% |
1 |
80% |
2 |
60% |
3 |
40% |
4 |
10% |
5-től |
10% |
Az
ütéspont szorzó azt jelenti, hogy adott ütéspont mellett az eredeti
zsákmánynak mekkora része hozható el. Péládul egy 3 ütéspontos
országtól mindössze 40%.
Amikor egy ország frissül,
akkor mindig csökken az ütéspontjainak a száma 1-gyel. Röviden
fogalmazva az ütéspontok hatására 1 kör alatt bárkit csak 1 darab
100%-os hatású ütés érhet, ha több sereg támadja meg egy körön belül, a
2. 80%, 3. 60% ...stb, az 5. bekapott ütéstől pedig csak 10%-os kár
okozható adott körön belül.
7) Hadüzenetet igénylő akciók:
Vannak
olyan akciók, amelyet csak olyan ország ellen tudsz végrehajtani,
akivel érvényes hadüzeneted van. Ilyenek a gyarmatosítás, hadjárat,
hosszú hadjárat, felperzselt föld, hadifogság. A hadüzenetről bővebben a Békeszerződések, hadüzenetek c.részben olvashatsz.
|
Távolság számítása + sereg sebessége |
Mielőtt
elkezdenénk foglalkozni a távolsággal, nagyon fontos, hogy
megismerkedjünk a sereg és a hajók sebességének és átlagsebességének
fogalmával. Ezeket nem szerencsés összekeverni, ugyanis a szigeten belüli akciónál a sereg, másik szigetre történő támadáskor a hajók sebessége a mérvadó. A
sebességre ható bónuszok is két csoportra bonthatók ez alapján, ugyanis
a katonai sebességbónusz a katonák sebességére hat, aminek szigeten
belüli támadáskor van jelentősége, a hajó sebességbónuszok pedig a
hajókéra, amelyek másik szigetre történő támadáskor fejtik ki
hatásukat. A katonák sebessége népi bónusszal (szkíta +20%),
államformával (törzsszövetség +10%) és tudományokkal (pl.
gyorsmenetelés, stb) gyorsítható illetve árokkal lassítható. A hajók
sebessége világítótoronnyal (és később csillagvizsgálóval), valamint
tudománnyal (navigáció) és államformával (korai császárság) növelhető,
valamint árokkal lassítható.
Támadáskor a teljes támadásban résztvevő sereg (vagy az őket szállító hajók) átlagsebessége befolyásolja a távot, nem pedig a leglassabb egység sebessége.
Képletek:
Sereg átlagsebessége:
(seregtípus1db*sebesség1 +.....+ seregtípusndb*sebességn)/(seregtípus1db +.....+ seregtípusndb)*bónuszok
Hajók átlagsebessége
(hajótípus1db*sebesség1+.....+ hajótípusndb*sebességn)/(hajótípus1db +.....+ hajótípusndb)*bónuszok
Példa:
400 db 2-es sebességű egységből + 600 db 4-es sebességű egységből áll
egy sereg. Sebességbónusz nincs. A sereg sebessége:
[(400*2)+(600*4)]/1000=3,2
Az országok becsült távolságát a pontlistában tudod megnézni.
A pontlista azt mutatja, hogy ha csak pontszám szerint a sereged
átlagsebességén kéne kiszámolni a távolságokat, akkor hány körre
lennének tőled a környező országok. Azonban ezen kívül még számos
tényező befolyásolja, ezért a pontlistát csak irányadóként érdemes
használni, de nem szabad teljes mértékben rá hagyatkozni!
Két ország tényleges távolságát az alábbiak határozzák meg:
- Pontszámkülönbség miatti táv:
a bevetett sereg (másik szigetre támadás esetén a bevetett hajók)
átlagsebességétől függ. Minél nagyobb ez a sebesség, annál kevesebb ez
a táv. Minimum 1 kör.
- Korkülönbség miatti plusz táv:
(alacsonyabb koros támadása esetén) : alapból korkülönbség*1,5, de ha
feletted van a célpont, akkor ez az alap 1,5 körmalusz csökken egészen
0,5-ig, ha alattad, akkor nő egészen 3-ig. Ezt az értéket a +-30%-os
zónánál éri el.
- Szigettáv: (másik szigetre támadás esetén): 0,01-2,5 között mozog az értéke. A szigetek menüben nyomon követhetők az aktuális szigettávok.
A fentiek összegezéséből az értéket a matematika szabályai szerint kerekítve kijön a tényleges táv.
Például:
- Szigettáv 0,42 kör, pontszám szerinti táv 1 kör, azonos korszak: 1,42 kör, kerekítve 1 kör.
- Szigettáv 0,51 kör, pontszám szerinti táv 1 kör, azonos korszak: 1,51 kör, kerekítve 2 kör.
Vannak olyan akciók, amelyeknél fix extra köröket kapnak támadáskor! Ezek a gyarmatosítás (+2 kör készülődés) és a védőseregküldés (+6
kör készülődés). Ezek hozzáadódnak a tényleges távhoz. Ezek alatt a
plusz körök alatt a seregek készülődnek az ország határában, ekkor már
nem védekeznek, és a gömbön se látszanak. Távolbalátás viszont mutatja
őket.
Gyakorlatban a távolság megállapításának van egy sokkal egyszerűbb módja is, a próba- vagy mintasereges távolságmérés. Ennek módszere az alábbi:
- Ha szigeten belül
akarsz támadni, akkor a próbasereget a harcba küldendő egységek
arányába kell összeállítani (pl. ha 15000 elitvédővel és 1000 géppel és
20000 támadóval akarsz támadni szigeten belül, akkor a próbasereget 15
elitvédőből, 1 gépből és 20 támadóból kell összeállítani, így megtudva,
hány körre kell kimenni támadni.)
- Ha másik szigetre szeretnél támadni, és csak egyféle hajód van, akkor elég egyetlen bármilyen fajta katonával lemérni a távolságot.
- Ha többféle hajód van,
ez a módszer nem alkalmazható, ugyanis először a leggyorsabb hajó(ka)t
készíti elő, amíg azok el nem fogynak. tehát mintasereg esetén nincs
mód a vegyes flotta kicsiben való előkészítésére. Ilyenkor
előfordulhat, hogy ha pl. a flottád fele vitorlás, a másik fele
háromsorevezős, akkor 1 katona előkészítésénél 1 kör, de az egész
seregnél már 2 kör, vagy akár több is lehet az út.
Mivel a visszahívott seregek 150% extra zsoldot kapnak, ezért figyeljünk arra, hogy nehogy túlságosan nagy sereggel mérjünk távot!
A
háború azzal még nem ér véget, hogy odabattyogott a seregünk, a
csatából haza is kell térni, és az se mindegy, hogy ezt hány kör alatt
tesszük meg.
Az akciók fajtájától függően siker esetén a hazaút más és más lehet.
- Területszerzésnél a seregek azonnal hazaérkeznek.
- Hadjáratnál, és hosszú hadjáratnál, ha az utolsó körben sikeres a csata, akkor szintén nincs hazaút.
- Védősereg küldésnél és gyarmatosításnál a hazahív gomb megnyomásakor aktuális táv lesz a hazaút.
- A többi akciónál a hazaút = odaút -1 kör, de minimum 1 kör.
Sikertelen akció esetén a hazaút az odaúttal azonos. |
Akció eredményessége |
Ha kisebb ország nagyobbat támad, siker esetén a várhatónál nagyobb
lesz a zsákmány. Ha viszont nagyobb ország kisebbet támad, akkor
csökken a zsákmány. Ennek meghatározója a 2 ország közötti aktuális
pontszámkülönbség. A pontos képlet:
bónusz (ha nagyobb országot támadsz) =( védőpontszám/támadópontszám-0,5)*2
malusz (ha kisebb országot támadsz) =(1,5-támadópontszám/védőpontszám)*2
Tehát ha 1,25-ször akkora országot támadok sikeresen:
(1,25-0,5)*2=1,5-szeres=+50% zsákmányt kapok! Ha viszont hozzám képest
20%-kal kisebbet: (1,5-1/0,8)*2=0,5 tehát a normális zsákmány 50%- át
kapom.
Ebből következik, hogy ha kétharmaddal kisebb
országot támadok már 0 az eredmény. Felfele, ha nálam 50%-kal nagyobb
országot támadok, 2-szeres zsákmányt kapok, viszont 2 fölé nem
emelkedik ez a bónusz!
A támadó országnál az üres, beépítetlen területek is teljes pontértékkel számítanak a pontszámba
a fenti számoláskor. Tehát az üres területeit mindenki kalkulálja be
támadás előtt, különben könnyen támadhat zónán kívülre és így nulla
lesz a zsákmány, pedig a pontlista alapján még úgy látja, hogy
eredményes lehetne!
Ez alapján a képlet a következők szerint módosul:
bónusz =(védőpontszám/(támadópontszám+üres hektárok száma*30)-0,5)*2
malusz =(1,5-(támadópontszám+üres hektárok száma*30)/védőpontszám)*2
Másik szigetre támadásnál a zsákmány +20%, ezért ilyen esetben a kapott eredményt még meg kell szorozni 1,2-vel. |
Katonák elhullása, sebesülése, gyógyulása |
Minden csatában (körönként, ha többkörös):
- Alapban a seregek 7%-a az összesített vesztesség. Hogy ez hogyan oszlik el a támadó és védekező fél között, azt elsősorban az erőviszonyok határozzák meg (AP/DP)
- Támadó hullása=7*DP2/(AP2+DP2)
- Védő hullása=7*AP2/(AP2+DP2)
- A
2 ország közül a kisebbnek (pontszám alapján!) kevesebb a vesztesége,
ugyanazon algoritmus szerint, ahogy nő/csökken a tőle szerezhető
zsákmány.
- A védekező fél viszont sokkal jobban tudja
ellátni a sebesültjeit, ezért neki 2:1 arányban vannak sebesültjei és
halottjai, a támadó félnek pedig pont fordítva: nála 1:2 arányban
sebesülnek ill. hullanak.
Pl. ha 1,25* akkora országtól sikerül területet szerezned, az AP/DP arány pedig 5:3
Az AP/DP alapján:
Ahul=7*32/(52+32)=1,85%
Dhul=7*52/(52+32)=5,15%
Továbbra a pontszámkülönbség miatt, a kisebb félnek csökkennek a veszteségei.
Ahul=1,85%*(0,8-0,5)*2=1,11%
Dhul marad 5,15%
A támadónak 1/3*1,11%=0,37% a sebesültje, és 2/3*1,11%=0,74% a halottja
A védekezőnek 2/3*5,15%=3,43% a sebesültje és 1/3*5,15%=1,72% a halottja.
Ha nagyon lefele támadsz a védekezőnek 0-hoz közelednek a veszteségei, úgy ahogy a tőle szerezhető zsákmány is!
Útközben is sebesülnek és halnak meg katonák.
Alapban körönként minden támadó sereg 0,3%-a (min. 2) sebesül és 0,15% (min. 1) hullik.
A katonák elhullását népi bónuszok/maluszok, tudományok és varázslatok módosíthatják.
A
sebesült egységek nem bevethetők, míg nem gyógyulnak meg, útközben nem
gyógyulnak, csak otthon. Ez alól kivételt csak a gyarmatosítás, ostrom
és védőseregek, akciókban résztvevő egységek képeznek, ezek gyógyulnak,
fele akkora sebességgel mintha otthon lennének.
Alapban körönként 10%, de minimum 10 egység gyógyul meg.
A gyógyulás speciális varázslatokkal felgyorsítható. |
Többkörös akciók |
A
fix többkörös akciók: hadjárat, hosszú hadjárat és felperzselt föld
több körben zajlanak le, attól függetlenül, hogy sikerül-e a támadás
vagy nem, tehát elméletileg 4x is bukhatsz! Ilyen akcióval sokkal
nagyobb eredményt lehet elérni, mint az egyszeri támadásnál, és csak 1
odaút van. Viszont mivel fáradnak a támadó- egységeid, nőnek a
veszteségeid is:
- 1. körben +1%
- 2. körben +2%
- 3. körben +4%
- 4. körben +6%
Viszont ha sikeres, akkor minden körben nő a harci kedv és minden körben szerzel hírnévpontot is!
Hazaút abban az esetben nincs, ha az utolsó körben a támadás sikeres.(Csak hadjárat és hosszú hadjárat esetén). |
Hajók |
Seregeidet küldheted más szigetre is, de csak hajók segítségével. 5 hajótípus áll rendelkezésre (ld. hajók táblázat).
A hajók utazási sebességét természetesen a hajótípus sebessége
határozza meg, itt már nem számít a seregek saját sebessége. Úgy, mint
a vegyes seregeknél, ha vegyes a flotta, akkor a típusok mért
átlagsebességével utaznak. A hajóid sebességét a Világítótorony, majd
később a Csillagvizsgáló épülettel (ld. épületek táblázat), illetve találmányokkal (ld. tudományok táblázat)
tudod növelni. Ha más szigetre támadsz, automatikusan vetődnek be a
hajók, vegyes flotta esetén először a leggyorsabbak, majd ha azok
elfogytak mind, akkor a második leggyorsabb, és így tovább. Hajókat
hajógyárban lehet építeni , ha megvan a megfelelő tudományod hozzá. A
hajógyárban folyó építést a termelés menüben tudod változtatni. A kész
hajókat kikötőkben tudod tárolni, egy kikötőben 5 hajó fér el. A
kikötőket túl is töltheted, viszont az 50%-os túltöltést meghaladó
hajóid összeütköznek és elsüllyednek. A hajóid ellátása pénzbe kerül,
ha nincs elég pénzed rá, akkor drasztikusan csökkenni fog a harci
kedved.
Lásd még a Főoldal - Hajók c. részt.
|
Harcot segítő varázslatok |
Van néhány varázslat, amelyek a harc kimenetelét közvetlenül
befolyásolják, katonai támadó vagy védőbónt nyújtanak, vagy a harci
kedvet befolyásolják.
Ezek az alábbiak:
- Vérszomj
- Bátorság
- Védelem
- Rettegés
Bővebben a mágikus akciók táblázatában olvashatsz róluk. |
Dicső támadások |
Ha
egy adott napon a pontszámban legjobban felfelé támadó országok között
vagy, akkor országodhoz a dicső támadásokat látva területek
csatlakozhatnak. A dicső föld kiosztása minden nap éjfélkor történik. |
Katonai akciók |
Védőseregek |
Korszak: 1 |
Találmány: - |
Hadüzenet: - |
Katonai segítséget küldhetsz a szövetségesednek. Csak védekezésben segítenek, támadásban nem!
Otthon foglalnak helyet és onnan kell zsoldot és élelmet is biztosítani
nekik. Ha elit vagy gépi egységeket küldesz védőseregnek, azok +20%
extra zsoldot fogyasztanak! A védekező ország bónuszai és hk-ja
érvényesek rá, viszont harci értékükben megtartják a küldő ország
értékeit. (pl. Ha 3. koros küld 1. korosnak gyalogot, akkor annak harci
értéke marad 7, nem fog "lefokozódni" a fogadó ország szintjére. Ha 3.
koros küld 1. korosnak gépet, akkor az az 1. korosnál is ugyanúgy
gépnek számít.)
A védőseregek 6 kör késleltetés után indulnak, 6 körig az ország határában tartózkodnak, és készülődnek.
Ilyenkor már nem védekeznek, és nem is látszanak a gömbön. Az otthon maradt seregnek átmenetileg
megrendül a harci kedve, vagyis az elküldést követő körökben 2-3-t zuhan, de ez idővel visszaáll a normál értékre.
A kiküldött vedőseregek körönkénti elhullasa 0-0.2%. A maximum ertek
akkor jelentkezik ha valaki 50% tavolságra küldi a teljes seregét. Ha
közelebb mennek a seregek, vagy nem a teljes sereg megy, akkor ez az
érték arányosan csökken.
A sebesült védőseregek fele akkora sebeséggel gyógyulnak, mintha otthon
lennének, vagyis körönként 5%, de minimum 5 egység gyógyul meg.
|
Területszerzés |
Korszak: 1 |
Találmány: - |
Hadüzenet: - |
Siker
esetén a támadó elfoglal (alapban) 4% földet. Az elfoglalt területen
lévő épületek 30-60% valószínűséggel lerombolódnak. A levédett bányák
megszerzésére nincs lehetőség. A seregek egyből letelepednek az
elfoglalt új földeken, így hazaút nincs. |
Rombolás |
Korszak: 1 |
Találmány: - |
Hadüzenet: - |
Siker
esetén a célpont épületeinek és lelőhelyeinek alapban 6%-át semmisíti
meg. Az épületekből (még a többszintesből is) üres területet (hajógyár,
kikötő, halászfalu, világítótorony, csillagvizsgáló esetén
terngerpartot) csinál, a lelőhelyekből és tengerpartból pedig üreset. A
védett bányákra nincs hatással. Az akció 1 körig tart, hazaút van. |
Fosztogatás |
Korszak: 1 |
Találmány: - |
Hadüzenet: - |
Siker
esetén a katonáid kifosztják az ellenfelet, és a javainak
(raktárkészlete, rúnája, pénze) alapban 50%-át elhozzák. A javak az
elrablás pillanatában egy ideiglenes raktárba kerülnek, amit a
készletek menüben lehet megnézni. Itt egy gombnyomással áttehetjük a
normál raktárba. Ha ezt nem tesszük meg, akkor a következő belépéskor
automatikusan fog bekerülni a zsákmány a raktárba. Amíg az áru az
ideiglenes raktárban van, addig nem lopható és nem fosztható. Az akciót
követően hazaút van. |
Mészárlás |
Korszak: 2 |
Találmány: Mészárlás |
Hadüzenet: - |
Siker esetén a célpont lakosságának 3-5%-a meghal. Hazaút van. |
Hadjárat |
Korszak: 3 |
Találmány: Hadjárat |
Hadüzenet: kell |
Olyan,
mint a területszerzés, de a seregek nem hagyják abba az első csata
után, hanem nekifutnak még egyszer, és újra támadnak. Hátránya a
dolognak, hogy bukás esetén is kétszer támad a sereg. De elképzelhető
az is hogy első alkalommal buknak a seregek, másodszorra pedig
sikeresek. Az első körben 4%-ot lehet szerezni, a másodikban 3%-ot,
együtt tehát 7%-ot. Ha az utolsó kör sikeres volt letelepednek a
katonák, és nem kell hazagyalogolniuk. A lerombolt épületek aránya 1.
körben 30-60%, 2. körben 45-70%. A levédett bányák megszerzésére itt
sincs lehetőség. A támadó katonai halálozása csaták során fixen 1 és
2%-kal magasabb a normálisnál. Üresen hagyott ország hadjárattal
való támadása esetén is lesz vesztesége a támadónak, mivel ennél az
akciónál a Lakosság is védekezik a támadóval szemben. Ezért minden
esetben kell minimális veszteségekkel számolnia a támadónak. |
Gyarmatosítás |
Korszak: 3 |
Találmány: Gyarmatadó |
Hadüzenet: kell |
Gyarmatosításnál az indulás előtt 2 körig készülnek a seregek az útra.
Ekkor az ország határában tartózkodnak, de már nem látszanak a gömbön,
és a védekezésben sem vesznek részt. Ha ilyenkor (vagy a támadás
későbbi köreiben) a gyarmatosítót támadás éri, a seregek azonnal
hazafordulnak (készülődéskor egyből haza is térnek, hiszen még nem
távolodtak el az országtól), és a gyarmatosítás nem fog lezajlani.
Siker esetén az ellenfeled országába költözik a hadsereged 6%-a és emelkedik a harci kedved összesen (tehát nem gyarmatonként) 2-vel.
Összesen 4 gyarmatod lehet. Ebben az esetben katonai akciót nem
indíthatsz már, mivel egyszerre 4 sereged lehet távol az országodtól,
azaz támadásban.
A gyarmatosítás teljes időtartama alatt minden katonai egységből folyamatosan utánpótlást kell biztosítani a gyarmatnak, egységtípusonként 6-6%-ot. Ha ez nem megoldható, a gyarmatosító seregek haza fognak menni.
A gyarmatosítás hatására a mezőgazdasági termékek kivételével minden termelés 20%-át megkapod. Szintén megkapod a termelt hitpont és tudáspont 20%-át is, bár ezen 20%-ok függenek a gyarmatosító és a gyarmat egymáshoz viszonyított távolságától is. (Az akció eredményessége
részben leírtak vonatkoznak erre is.) A gyarmaton lévő seregeket a
gyarmat eteti. Cserébe a gyarmatosító seregek segítenek a
védekezeseben, ha a gyarmatot támadás éri. A gyarmatosító seregeket a
védőseregek felderítése nem mutatja ki.
A gyarmatosításnak semmi hatása nincs a dekadenciára, csak az ütés pillanatában csökkenti azt 3-mal.
A gyarmatosítás véget ér, ha:
-
A gyarmatosítót valaki sikeresen megtámadja. Ekkor minden gyarmatról
minden megszálló serege hazaindul. (akár maga a gyarmat is beütheti, ha
tudja)
- A gyarmat kilép a gyarmatosító zónájából. Ekkor a gyarmatosító seregek hazaindulnak.
-
A gyarmat sikeresen alkalmazza a gyarmatosító ellen a demoralizálást
és/vagy a honvágyat (ld. lejjebb Gyarmatosító lerázása), és ezekkel az
akciókkal a gyarmatosító sereg állapotát levitte 0-ra.
- A gyarmatosító magától visszahívja a seregét.
Ha a gyarmatot támadás éri, akár sikeres akár sikertelen a gyarmatosító
nem megy haza. Kivétel, ha az akció gyarmatosítás, és sikeres volt.
Ekkor ún. felülgyarmatolás történik, az előző gyarmattartó elveszíti a gyarmatot, és a másik országé lesz.
Ha a gyarmat elvesztése a gyarmatosítás kezdetétől számított 48 órán belül bekövetkezik, akkor a gyarmatosító büntetést kap, a dekadenciája megugrik 5-tel.
Ez alól kivétel a felülgyarmatolás, illetve ha a célpont kiszabizik,
ezesetben büntetés nélkül hívható haza a gyarmatosító sereg. Ha azonban
nem hívja haza a seregét, és a gyarmatositót sikeres támadás éri 48
órán belül, akkor van véletlenszerű esély arra, hogy megkapja a
szankciókat, így marad bizonyos "kockázat".
Gyarmatosító lerázása:
A
gyarmat a katonai akción kívül 1-1 mágikus és alvilági akció
segítségével tudja lerázni magáról a gyarmatosítót. Mindkét akciót csak
a gyarmat használhatja és csak a gyarmatosító ellen.
- Honvágy
- papi akció (15 mana, 20 rúna, 3 hit): Maximum 2 akció alkalmazható 24
órán belül, a gyarmatosító sereg 3-4%-nak honvágya támad és megsebesül.
- Demoralizálás - kém akció (50 ármány): A megszálló seregek 1-2%-a összeverekedik és 1/3 - 2/3 arányban meghal, illetve megsebesül.
A fenti két akcióra a gyarmat minden esetben 30% mágia illetve alvilági bonuszt kap a gyarmatosítóval szemben, tehát meg van könnyítve az akciók alkalmazása.
Az akciók hatására a gyarmatosító sereg állapota folyamatosan romlani
fog, ezt a háború menüben lehet nyomonkövetni. Ha az ott látható
százalék eléri a 0%-ot, akkor a gyarmatosító hazamegy, és a gyarmat
felszabadul. |
Alvilág felszámolás |
Korszak: 4 |
Találmány: Alvilág felszámolás |
Hadüzenet: - |
Siker esetén a célpont alvilági egységeinek egy része meghal. (alapban) 2-4%. Hazaút van. |
Felperzselt föld |
Korszak: 5 |
Találmány: Felperzselt föld |
Hadüzenet: kell |
Olyan, mint a rombolás, de két körben zajlik, 6% és 4% eredménnyel. Hazaút van. |
Boszorkányüldözés |
Korszak: 6 |
Találmány: Boszorkányüldözés |
Hadüzenet: - |
Siker esetén a célpont mágikus egységeinek egy része meghal 1-4%. Hazaút van. |
Hosszú hadjárat |
Korszak: 7 |
Találmány: Hosszú hadjárat |
Hadüzenet: kell |
Olyan,
mint a területszerzés, viszont 4 körben zajlik a csata! 4, 3, 2 ill.
1%-ot lehet szerezni, együtt tehát 10%-ot. Ha az utolsó kör sikeres
volt letelepednek a katonák, nem kell hazagyalogolniuk. Hátránya a
dolognak, hogy bukás esetén is négyszer támad a sereg, tehát nagyon
magas lehet a halálozás..
A lerombolt épületek aránya 1. körben 30-60%, 2. körben 45-70%, 3. körben 60-80%, 4. körben 75-90%
A támadó katonai halálozása csaták során fixen 1, 2, 4, 6%-kal magasabb
a normálisnál! Levédett bányák megszerzésére nincs lehetőség. Üresen
hagyott ország hosszú hadjárattal való támadása esetén is lesz
vesztesége a támadónak, mivel ennél az akciónál a Lakosság is védekezik
a támadóval szemben. Ezért minden esetben kell minimális veszteségekkel
számolnia a támadónak. |
Hadifogság |
Korszak: 8 |
Találmány: Hadifogság |
Hadüzenet: kell |
Az ellenfél katonai egységeinek (alapban) 2-4%-át megszerzed. Az akció 2 körig zajlik. Hazaút van. |
Ostrom |
Korszak: 9 |
Találmány: Ostrom |
Hadüzenet: kell |
Siker esetén az ellenfeled országába költözik a hadsereged 6%-a. A célpontod teljesen elszigetelődik a külvilágtól:
- nincs karavánforgalom: ergo nincs piacozás
- nem fér hozzá a birodalmi raktárhoz
- nem tudnak bejutni esetleges védőseregek.
- semmiféle akciót nem tud indítani.
Megszüntetésének ugyanazok a feltételei mint a gyarmatosítás esetén. |
Rabságbaejtés |
Korszak: 10 |
Találmány: Rabságbaejtés |
Hadüzenet: kell |
Az
ellenfél lakosságát, katonai, mágikus és alvilági egységei (alapban)
2-4%-át szerzed meg. Az akció 4 körig zajlik. Hazaút van. |
|
Oldal tetejére |
|
|