HÁBORÚ

Megfelelő katonai erő nélkül nem védheted meg országod területi egységét. Ha erős hadsereggel rendelkezel, akkor magad is szerezhetsz háborús úton új területeket, de másra is bevethető a hadsereged! A különböző akciók leírását lentebb ismertetjük, illetve a korszakok ismertetésénél is megtalálhatók.

Háború menü

Háborút úgy lehet indítani, hogy kiválasztasz egy célpontot (beírod a sorszámát), kiválasztod az akció típusát, beírod, melyik katonádból, mennyit szeretnél elküldeni, majd megnyomod az előkészít gombot. Ha ezt megtetted, megjelenik egy új ablakban a célpontod neve, sorszáma, sereged összetétele, a támadás célja, és az út hossza. Ezeket jól ellenőrizd, mielőtt véglegesíted, mert ha egyszer elindultak, nincs lehetőséged visszahívni őket! Ha nem indítod el, akkor az összeállított seregek a következő körváltásod alkalmával, vagy a visszavon gomb megnyomásával visszatérnek a barakkokba. A visszahívott vagy a kör végén maguktól visszatérő seregeknek extra (150%) zsoldot kell fizeted, mert rosszul viselik, hogy nem bízol bennük.

Az úton lévő egységek számára is fenn kell tartani helyet a barakkokban! Helyhiány esetén először az úton lévő seregek lépnek le! Az országodon kívül tartózkodó elit és gépi seregeid 20% extra zsoldot igényelnek!

Katonai akciók AP/DP számítás (csata lezajlása)

Minden csata körökben zajlik le, a legtöbb akció egykörös, de vannak többkörösek is. Ha a célponthoz értél, a következő frissítésnél összeütközik a támadó- és a védősereg. Minden egységnek van egy AP-je (attackpoint - támadóérték), amivel szemben áll a védekező sereg DP-je (defense point - védőérték).

 

Az AP-t és a DP-t is a következők határozzák meg:

  • egységek száma
  • egységek harci értéke
  • harci kedv
  • dekadencia
  • katonai támadó/védőerő bónusz
  • kedvencbónusz

Képletek:

AP = {[(egység1* harci érték1)+..+(egységn* harci értékn)] + (kedvenc ellen harcoló egységek száma * harci érték * 0,3)} * harci kedv * (1-dekadencia) * katonai támadóbón

DP = {[(egység1* harci érték1)+..+(egységn* harci értékn)] + (kedvenc ellen harcoló egységek száma * harci érték * 0,3)}* harci kedv * (1-dekadencia) * katonai védőbón

Amelyik a nagyobb, az nyeri a csatát.

Kedvencbónusz

Nem mindegy, hogy milyen összetételű seregek állnak egymással szemben! Minden seregtípusnak van kedvence, amivel szemben az egységre jellemző, 30%-os bónuszt kap.

Kedvencek:

  • Gyalogos -> Támadó
  • Támadó -> Védő
  • Védő -> Gyalogos
  • Gépi egység -> Elit támadó
  • Elit támadó -> Elit védő
  • Elit védő -> Gépi egység

A kedvenc bónusz csak akkor jár, ha nincs kétszeres túlerőbenaz ellenfél kedvenc típusa. A kétszeres túlerőt a harci érték alapján számolja a program.. Ha a kedvencek több mint kétszeres túlerőben vannak, a támadó egység már nem tudja érvényesíteni a kedvenc bónuszát!

Mi alapján kell nézni a kétszeres túlerőt?
Támadó sereg harci értéke*darabszám és Védősereg harci értéke*darabszám-t kell összehasonlítani. Hk, népi bónuszok, varázslatok, dekadencia nem számítanak bele!

Csak annyi egység kap kedvencbónuszt, amennyi tényleg a kedvenc egységgel harcol.

Például ha azonos korszakban lévő 200 Gyalogos tipusú katona harcol 100 Támadó tipusú katona ellen, 100 Gyalogos kap kedvencbónuszt, ha 200 Gyalogos harcol 300 Támadó ellen, akkor 200 Gyalogos kap kedvencbónuszt. Kedvenc bónusz jár(hat) a támadóseregnek és a védőseregnek egyaránt.

Példa:

Azonos korszakosok esetén:

3000 botharcos (Gyalogos) sereg támad egy 1000 botharcossal (Gyalogos), 1000 kőbaltással (Védő) és 1000 felderítővel (Támadó) rendelkező országot. Mind a 3 egységnek azonos a harci ereje = 5.
A 3000 botharcos kap 3000*5=15000 alappontot, az 1000 felderítővel szemben még kap 1000*5*30%=1500 pont kedvencbónuszt, a támadó sereg ereje tehát 15000+1500=16500 pont.
Az 1000-1000 botharcos, kőbaltás és felderítő kap típusonként 1000*5=5000 pontot. A kőbaltásnak (Védő) a botharcos (Gyalog) a kedvence, de mivel az utóbbi több mint 2x-es fölényben van, nem jár a kedvencbónusz! A védekező sereg ereje tehát 3*5000=15000 pont.

Ha különböző korszakú egységek vannak egy seregben, előbb összeadjuk típusonként a harci erőt, és ezután számoljuk a kedvencbónuszt.

3000 gyalogos egység támad. A támadó egységek ereje áll 1500db 1. szintű gyalogosból, melynek ereje 5, valamint 1500db 2. szintű gyalogosból melynek ereje 6. Így a támadó seregek harci ereje 1500*5+1500*6=16500 alappont. Így ezt az értéket kell figyelembe venni a kedvenc bónusz számításakor. Ha azt akarjuk kiszámítani, hogy mennyi 1. szintű kőbaltás (Védő) szükséges ahhoz, hogy kedvenc bónuszt kapjon, akkor vegyük a támadó seregek alappont értékének a felét 16500/2= 8250 és osszuk el 1 kőbaltás (Védő) egység DP értékével , azaz 5-tel. Azaz 8250/5=1650, vagyis legalább 1651 kőbaltás esetén jár csak a kedvenc bónusz a védekező egységeknek.

Korlátozások

1) Meg nem támadható országok:

    • szabadságon lévő ország
    • védelem (VED, mágikus védelem) alatt álló ország
    • veled szövetségben lévő ország
    • zónán kívüli ország
    • veled békében álló ország
    • 70 hektár alatti ország

Ha a megtámadott ország a seregek célbaérkezése előtt védelem alá kerül, vagy szabadságra megy, a csata természetesen ez esetben még lezajlik.

2) Lesüllyedt országokra vonatkozó korlátozások:

Ha egy ország pontszáma nem éri el az aktuális korszakához szükséges minimum szintet, akkor csak a következő országok ellen indíthat akciókat:

  • akik egy korban vannak vele vagy magasabb korszakúak
  • maximum egy korral vannak alatta
  • 2 vagy több korral vannak alatta, de a pontszámukból adódóan már korszakot léphettek volna
  • bárki ellen aki 48 órán belül sikeresen vagy sikertelenül támadni próbálja

3) Alacsonyabb korosok támadása

Alacsonyabb koros országok támadásakor a támadó kormaluszt kap. Ez a malusz alapból korkülönbség*1,5, de ha feletted van a célpont, akkor ez az alap 1,5 körmalusz csökken egészen 0,5-ig, ha alattad, akkor nő egészen 3-ig. Ezt az értéket a +-30%-os zónánál éri el.

Ellentétben a mágikus és alvilági akcióknál, ahol is nem lehet olyan akciókat indítani, ami ellen nem képes védekezni (lásd 4. koros druidaakció 3. koros ellen), MINDEN katonai akció használható alsóbb koros ellen. Lehet 1. korost mészárolni, de akár még gyarmatosítani is!

Természetesen a 2) pontban leírt korlátozás miatt azoknak az alacsonyabb korosoknak, akik a saját pontszámukon maradnak, és nem rohannak fel a magasabb korosok közé, nincs félnivalójuk. Az egy korral magasabb korosok ugyan tudják őket támadni, de ez az egy kornyi fejlettségkülönbség igen hamar ledolgozható. (Tehát aki 1. korosként megmarad 11.250 pont alatt, annak nem kell attól tartania, hogy lesüllyedt 7. korosok fogják begyarmatolni őt a teljes birodalmával együtt.) Aki meg elhagyja a korszakának kijelölt ponthatárt, az vállalja az ezzel járó következményeket.

4) Kintlévő sereg számának korlátozása:

  • 1 célpont ellen 1 ország egyszerre maximum 2 sereggel tud támadni.
  • Egy országnak egyszerre összesen 4 serege lehet kint.

5) Egy ország sokszori támadása esetén jelentkező védőbónusz:

Annak érdekében, hogy ne ugyanazt támadja bárki is rendszeresen, 24 órán belül egy célpontot mindenki csak kétszer támadhat büntetlenül. A harmadik támadástól a célpont már 15%-kal erősebben védekezik, ami minden további támadással +15%-kal emelkedik. Figyelem! Ha a célpont vagy szövetségese bármilyen akcióval, bármilyen egységgel visszatámad (beleértve a kémlelést és a gömbözést is), akkor a 24 óra azonnal lejár, tehát az oda-vissza háborúzást ez a korlátozás nem érinti.

6) Ütéspontok

Azért, hogy rövid idő alatt ne lehessen egyetlen országnak sem nagy kárt okozni, mindenkit ütéspontok védenek. Ha valakit sikeresen támadnak akkor az úgynevezett ütéspontot kap. Az ütéspontok csökkentik az országtól megszerezhető földet, területet, zsákmányt a további támadások eseten, és csökkentik a célpont katonai halálozását, harci kedv és dekadencia csökkenését is arányosan! Az ütéspontok ellenére 10% zsákmány azonban minden esetben megmarad.

Ütéspontok száma Ütéspont szorzó
0 100%
1 80%
2 60%
3 40%
4 10%
5-től 10%

Az ütéspont szorzó azt jelenti, hogy adott ütéspont mellett az eredeti zsákmánynak mekkora része hozható el. Péládul egy 3 ütéspontos országtól mindössze 40%.

Amikor egy ország frissül, akkor mindig csökken az ütéspontjainak a száma 1-gyel. Röviden fogalmazva az ütéspontok hatására 1 kör alatt bárkit csak 1 darab 100%-os hatású ütés érhet, ha több sereg támadja meg egy körön belül, a 2. 80%, 3. 60% ...stb, az 5. bekapott ütéstől pedig csak 10%-os kár okozható adott körön belül.

7) Hadüzenetet igénylő akciók:

Vannak olyan akciók, amelyet csak olyan ország ellen tudsz végrehajtani, akivel érvényes hadüzeneted van. Ilyenek a gyarmatosítás, hadjárat, hosszú hadjárat, felperzselt föld, hadifogság. A hadüzenetről bővebben a Békeszerződések, hadüzenetek c.részben olvashatsz.

Távolság számítása + sereg sebessége

Mielőtt elkezdenénk foglalkozni a távolsággal, nagyon fontos, hogy megismerkedjünk a sereg és a hajók sebességének és átlagsebességének fogalmával. Ezeket nem szerencsés összekeverni, ugyanis a szigeten belüli akciónál a sereg, másik szigetre történő támadáskor a hajók sebessége a mérvadó. A sebességre ható bónuszok is két csoportra bonthatók ez alapján, ugyanis a katonai sebességbónusz a katonák sebességére hat, aminek szigeten belüli támadáskor van jelentősége, a hajó sebességbónuszok pedig a hajókéra, amelyek másik szigetre történő támadáskor fejtik ki hatásukat. A katonák sebessége népi bónusszal (szkíta +20%), államformával (törzsszövetség +10%) és tudományokkal (pl. gyorsmenetelés, stb) gyorsítható illetve árokkal lassítható. A hajók sebessége világítótoronnyal (és később csillagvizsgálóval), valamint tudománnyal (navigáció) és államformával (korai császárság) növelhető, valamint árokkal lassítható.

Támadáskor a teljes támadásban résztvevő sereg (vagy az őket szállító hajók) átlagsebessége befolyásolja a távot, nem pedig a leglassabb egység sebessége.

Képletek:

Sereg átlagsebessége:
(seregtípus1db*sebesség1 +.....+ seregtípusndb*sebességn)/(seregtípus1db +.....+ seregtípusndb)*bónuszok

Hajók átlagsebessége
(hajótípus1db*sebesség1+.....+ hajótípusndb*sebességn)/(hajótípus1db +.....+ hajótípusndb)*bónuszok

Példa:
400 db 2-es sebességű egységből + 600 db 4-es sebességű egységből áll egy sereg. Sebességbónusz nincs. A sereg sebessége: [(400*2)+(600*4)]/1000=3,2

Az országok becsült távolságát a pontlistában tudod megnézni. A pontlista azt mutatja, hogy ha csak pontszám szerint a sereged átlagsebességén kéne kiszámolni a távolságokat, akkor hány körre lennének tőled a környező országok. Azonban ezen kívül még számos tényező befolyásolja, ezért a pontlistát csak irányadóként érdemes használni, de nem szabad teljes mértékben rá hagyatkozni!

Két ország tényleges távolságát az alábbiak határozzák meg:

  • Pontszámkülönbség miatti táv: a bevetett sereg (másik szigetre támadás esetén a bevetett hajók) átlagsebességétől függ. Minél nagyobb ez a sebesség, annál kevesebb ez a táv. Minimum 1 kör.
  • Korkülönbség miatti plusz táv: (alacsonyabb koros támadása esetén) : alapból korkülönbség*1,5, de ha feletted van a célpont, akkor ez az alap 1,5 körmalusz csökken egészen 0,5-ig, ha alattad, akkor nő egészen 3-ig. Ezt az értéket a +-30%-os zónánál éri el.
  • Szigettáv: (másik szigetre támadás esetén): 0,01-2,5 között mozog az értéke. A szigetek menüben nyomon követhetők az aktuális szigettávok.

A fentiek összegezéséből az értéket a matematika szabályai szerint kerekítve kijön a tényleges táv.

Például:

  • Szigettáv 0,42 kör, pontszám szerinti táv 1 kör, azonos korszak: 1,42 kör, kerekítve 1 kör.
  • Szigettáv 0,51 kör, pontszám szerinti táv 1 kör, azonos korszak: 1,51 kör, kerekítve 2 kör.

Vannak olyan akciók, amelyeknél fix extra köröket kapnak támadáskor! Ezek a gyarmatosítás (+2 kör készülődés) és a védőseregküldés (+6 kör készülődés). Ezek hozzáadódnak a tényleges távhoz. Ezek alatt a plusz körök alatt a seregek készülődnek az ország határában, ekkor már nem védekeznek, és a gömbön se látszanak. Távolbalátás viszont mutatja őket.

Gyakorlatban a távolság megállapításának van egy sokkal egyszerűbb módja is, a próba- vagy mintasereges távolságmérés. Ennek módszere az alábbi:

  • Ha szigeten belül akarsz támadni, akkor a próbasereget a harcba küldendő egységek arányába kell összeállítani (pl. ha 15000 elitvédővel és 1000 géppel és 20000 támadóval akarsz támadni szigeten belül, akkor a próbasereget 15 elitvédőből, 1 gépből és 20 támadóból kell összeállítani, így megtudva, hány körre kell kimenni támadni.)
  • Ha másik szigetre szeretnél támadni, és csak egyféle hajód van, akkor elég egyetlen bármilyen fajta katonával lemérni a távolságot.
  • Ha többféle hajód van, ez a módszer nem alkalmazható, ugyanis először a leggyorsabb hajó(ka)t készíti elő, amíg azok el nem fogynak. tehát mintasereg esetén nincs mód a vegyes flotta kicsiben való előkészítésére. Ilyenkor előfordulhat, hogy ha pl. a flottád fele vitorlás, a másik fele háromsorevezős, akkor 1 katona előkészítésénél 1 kör, de az egész seregnél már 2 kör, vagy akár több is lehet az út.

Mivel a visszahívott seregek 150% extra zsoldot kapnak, ezért figyeljünk arra, hogy nehogy túlságosan nagy sereggel mérjünk távot!

A háború azzal még nem ér véget, hogy odabattyogott a seregünk, a csatából haza is kell térni, és az se mindegy, hogy ezt hány kör alatt tesszük meg.

Az akciók fajtájától függően siker esetén a hazaút más és más lehet.

  • Területszerzésnél a seregek azonnal hazaérkeznek.
  • Hadjáratnál, és hosszú hadjáratnál, ha az utolsó körben sikeres a csata, akkor szintén nincs hazaút.
  • Védősereg küldésnél és gyarmatosításnál a hazahív gomb megnyomásakor aktuális táv lesz a hazaút.
  • A többi akciónál a hazaút = odaút -1 kör, de minimum 1 kör.

Sikertelen akció esetén a hazaút az odaúttal azonos.

Akció eredményessége

Ha kisebb ország nagyobbat támad, siker esetén a várhatónál nagyobb lesz a zsákmány. Ha viszont nagyobb ország kisebbet támad, akkor csökken a zsákmány. Ennek meghatározója a 2 ország közötti aktuális pontszámkülönbség. A pontos képlet:

bónusz (ha nagyobb országot támadsz) =( védőpontszám/támadópontszám-0,5)*2

malusz (ha kisebb országot támadsz) =(1,5-támadópontszám/védőpontszám)*2

Tehát ha 1,25-ször akkora országot támadok sikeresen: (1,25-0,5)*2=1,5-szeres=+50% zsákmányt kapok! Ha viszont hozzám képest 20%-kal kisebbet: (1,5-1/0,8)*2=0,5 tehát a normális zsákmány 50%- át kapom.

Ebből következik, hogy ha kétharmaddal kisebb országot támadok már 0 az eredmény. Felfele, ha nálam 50%-kal nagyobb országot támadok, 2-szeres zsákmányt kapok, viszont 2 fölé nem emelkedik ez a bónusz!

A támadó országnál az üres, beépítetlen területek is teljes pontértékkel számítanak a pontszámba a fenti számoláskor. Tehát az üres területeit mindenki kalkulálja be támadás előtt, különben könnyen támadhat zónán kívülre és így nulla lesz a zsákmány, pedig a pontlista alapján még úgy látja, hogy eredményes lehetne!

Ez alapján a képlet a következők szerint módosul:

bónusz =(védőpontszám/(támadópontszám+üres hektárok száma*30)-0,5)*2

malusz =(1,5-(támadópontszám+üres hektárok száma*30)/védőpontszám)*2

Másik szigetre támadásnál a zsákmány +20%, ezért ilyen esetben a kapott eredményt még meg kell szorozni 1,2-vel.

Katonák elhullása, sebesülése, gyógyulása

Minden csatában (körönként, ha többkörös):

  • Alapban a seregek 7%-a az összesített vesztesség. Hogy ez hogyan oszlik el a támadó és védekező fél között, azt elsősorban az erőviszonyok határozzák meg (AP/DP)
  • Támadó hullása=7*DP2/(AP2+DP2)
  • Védő hullása=7*AP2/(AP2+DP2)
  • A 2 ország közül a kisebbnek (pontszám alapján!) kevesebb a vesztesége, ugyanazon algoritmus szerint, ahogy nő/csökken a tőle szerezhető zsákmány.
  • A védekező fél viszont sokkal jobban tudja ellátni a sebesültjeit, ezért neki 2:1 arányban vannak sebesültjei és halottjai, a támadó félnek pedig pont fordítva: nála 1:2 arányban sebesülnek ill. hullanak.

Pl. ha 1,25* akkora országtól sikerül területet szerezned, az AP/DP arány pedig 5:3

Az AP/DP alapján:
Ahul=7*32/(52+32)=1,85%
Dhul=7*52/(52+32)=5,15%
Továbbra a pontszámkülönbség miatt, a kisebb félnek csökkennek a veszteségei.
Ahul=1,85%*(0,8-0,5)*2=1,11%
Dhul marad 5,15%
A támadónak 1/3*1,11%=0,37% a sebesültje, és 2/3*1,11%=0,74% a halottja
A védekezőnek 2/3*5,15%=3,43% a sebesültje és 1/3*5,15%=1,72% a halottja.

Ha nagyon lefele támadsz a védekezőnek 0-hoz közelednek a veszteségei, úgy ahogy a tőle szerezhető zsákmány is!

Útközben is sebesülnek és halnak meg katonák. Alapban körönként minden támadó sereg 0,3%-a (min. 2) sebesül és 0,15% (min. 1) hullik.

A katonák elhullását népi bónuszok/maluszok, tudományok és varázslatok módosíthatják.

A sebesült egységek nem bevethetők, míg nem gyógyulnak meg, útközben nem gyógyulnak, csak otthon. Ez alól kivételt csak a gyarmatosítás, ostrom és védőseregek, akciókban résztvevő egységek képeznek, ezek gyógyulnak, fele akkora sebességgel mintha otthon lennének.
Alapban körönként 10%, de minimum 10 egység gyógyul meg.
A gyógyulás speciális varázslatokkal felgyorsítható.

Többkörös akciók
A fix többkörös akciók: hadjárat, hosszú hadjárat és felperzselt föld több körben zajlanak le, attól függetlenül, hogy sikerül-e a támadás vagy nem, tehát elméletileg 4x is bukhatsz! Ilyen akcióval sokkal nagyobb eredményt lehet elérni, mint az egyszeri támadásnál, és csak 1 odaút van. Viszont mivel fáradnak a támadó- egységeid, nőnek a veszteségeid is:
  • 1. körben +1%
  • 2. körben +2%
  • 3. körben +4%
  • 4. körben +6%
Viszont ha sikeres, akkor minden körben nő a harci kedv és minden körben szerzel hírnévpontot is!
Hazaút abban az esetben nincs, ha az utolsó körben a támadás sikeres.(Csak hadjárat és hosszú hadjárat esetén).
Hajók

Seregeidet küldheted más szigetre is, de csak hajók segítségével. 5 hajótípus áll rendelkezésre (ld. hajók táblázat). A hajók utazási sebességét természetesen a hajótípus sebessége határozza meg, itt már nem számít a seregek saját sebessége. Úgy, mint a vegyes seregeknél, ha vegyes a flotta, akkor a típusok mért átlagsebességével utaznak. A hajóid sebességét a Világítótorony, majd később a Csillagvizsgáló épülettel (ld. épületek táblázat), illetve találmányokkal (ld. tudományok táblázat) tudod növelni. Ha más szigetre támadsz, automatikusan vetődnek be a hajók, vegyes flotta esetén először a leggyorsabbak, majd ha azok elfogytak mind, akkor a második leggyorsabb, és így tovább. Hajókat hajógyárban lehet építeni , ha megvan a megfelelő tudományod hozzá. A hajógyárban folyó építést a termelés menüben tudod változtatni. A kész hajókat kikötőkben tudod tárolni, egy kikötőben 5 hajó fér el. A kikötőket túl is töltheted, viszont az 50%-os túltöltést meghaladó hajóid összeütköznek és elsüllyednek. A hajóid ellátása pénzbe kerül, ha nincs elég pénzed rá, akkor drasztikusan csökkenni fog a harci kedved.

Lásd még a Főoldal - Hajók c. részt.

Harcot segítő varázslatok

Van néhány varázslat, amelyek a harc kimenetelét közvetlenül befolyásolják, katonai támadó vagy védőbónt nyújtanak, vagy a harci kedvet befolyásolják.
Ezek az alábbiak:

  • Vérszomj
  • Bátorság
  • Védelem
  • Rettegés

Bővebben a mágikus akciók táblázatában olvashatsz róluk.

Dicső támadások
Ha egy adott napon a pontszámban legjobban felfelé támadó országok között vagy, akkor országodhoz a dicső támadásokat látva területek csatlakozhatnak. A dicső föld kiosztása minden nap éjfélkor történik.
Katonai akciók
Védőseregek
Korszak: 1 Találmány: - Hadüzenet: -

Katonai segítséget küldhetsz a szövetségesednek. Csak védekezésben segítenek, támadásban nem!
Otthon foglalnak helyet és onnan kell zsoldot és élelmet is biztosítani nekik. Ha elit vagy gépi egységeket küldesz védőseregnek, azok +20% extra zsoldot fogyasztanak! A védekező ország bónuszai és hk-ja érvényesek rá, viszont harci értékükben megtartják a küldő ország értékeit. (pl. Ha 3. koros küld 1. korosnak gyalogot, akkor annak harci értéke marad 7, nem fog "lefokozódni" a fogadó ország szintjére. Ha 3. koros küld 1. korosnak gépet, akkor az az 1. korosnál is ugyanúgy gépnek számít.)
A védőseregek 6 kör késleltetés után indulnak, 6 körig az ország határában tartózkodnak, és készülődnek. Ilyenkor már nem védekeznek, és nem is látszanak a gömbön. Az otthon maradt seregnek átmenetileg megrendül a harci kedve, vagyis az elküldést követő körökben 2-3-t zuhan, de ez idővel visszaáll a normál értékre.
A kiküldött vedőseregek körönkénti elhullasa 0-0.2%. A maximum ertek akkor jelentkezik ha valaki 50% tavolságra küldi a teljes seregét. Ha közelebb mennek a seregek, vagy nem a teljes sereg megy, akkor ez az érték arányosan csökken.
A sebesült védőseregek fele akkora sebeséggel gyógyulnak, mintha otthon lennének, vagyis körönként 5%, de minimum 5 egység gyógyul meg.

Területszerzés
Korszak: 1 Találmány: - Hadüzenet: -
Siker esetén a támadó elfoglal (alapban) 4% földet. Az elfoglalt területen lévő épületek 30-60% valószínűséggel lerombolódnak. A levédett bányák megszerzésére nincs lehetőség. A seregek egyből letelepednek az elfoglalt új földeken, így hazaút nincs.
Rombolás
Korszak: 1 Találmány: - Hadüzenet: -
Siker esetén a célpont épületeinek és lelőhelyeinek alapban 6%-át semmisíti meg. Az épületekből (még a többszintesből is) üres területet (hajógyár, kikötő, halászfalu, világítótorony, csillagvizsgáló esetén terngerpartot) csinál, a lelőhelyekből és tengerpartból pedig üreset. A védett bányákra nincs hatással. Az akció 1 körig tart, hazaút van.
Fosztogatás
Korszak: 1 Találmány: - Hadüzenet: -
Siker esetén a katonáid kifosztják az ellenfelet, és a javainak (raktárkészlete, rúnája, pénze) alapban 50%-át elhozzák. A javak az elrablás pillanatában egy ideiglenes raktárba kerülnek, amit a készletek menüben lehet megnézni. Itt egy gombnyomással áttehetjük a normál raktárba. Ha ezt nem tesszük meg, akkor a következő belépéskor automatikusan fog bekerülni a zsákmány a raktárba. Amíg az áru az ideiglenes raktárban van, addig nem lopható és nem fosztható. Az akciót követően hazaút van.
Mészárlás
Korszak: 2 Találmány: Mészárlás Hadüzenet: -
Siker esetén a célpont lakosságának 3-5%-a meghal. Hazaút van.
Hadjárat
Korszak: 3 Találmány: Hadjárat Hadüzenet: kell
Olyan, mint a területszerzés, de a seregek nem hagyják abba az első csata után, hanem nekifutnak még egyszer, és újra támadnak. Hátránya a dolognak, hogy bukás esetén is kétszer támad a sereg. De elképzelhető az is hogy első alkalommal buknak a seregek, másodszorra pedig sikeresek. Az első körben 4%-ot lehet szerezni, a másodikban 3%-ot, együtt tehát 7%-ot. Ha az utolsó kör sikeres volt letelepednek a katonák, és nem kell hazagyalogolniuk. A lerombolt épületek aránya 1. körben 30-60%, 2. körben 45-70%. A levédett bányák megszerzésére itt sincs lehetőség. A támadó katonai halálozása csaták során fixen 1 és 2%-kal magasabb a normálisnál.
Üresen hagyott ország hadjárattal való támadása esetén is lesz vesztesége a támadónak, mivel ennél az akciónál a Lakosság is védekezik a támadóval szemben. Ezért minden esetben kell minimális veszteségekkel számolnia a támadónak.
Gyarmatosítás
Korszak: 3 Találmány: Gyarmatadó Hadüzenet: kell

Gyarmatosításnál az indulás előtt 2 körig készülnek a seregek az útra. Ekkor az ország határában tartózkodnak, de már nem látszanak a gömbön, és a védekezésben sem vesznek részt. Ha ilyenkor (vagy a támadás későbbi köreiben) a gyarmatosítót támadás éri, a seregek azonnal hazafordulnak (készülődéskor egyből haza is térnek, hiszen még nem távolodtak el az országtól), és a gyarmatosítás nem fog lezajlani.

Siker esetén az ellenfeled országába költözik a hadsereged 6%-a és emelkedik a harci kedved összesen (tehát nem gyarmatonként) 2-vel. Összesen 4 gyarmatod lehet. Ebben az esetben katonai akciót nem indíthatsz már, mivel egyszerre 4 sereged lehet távol az országodtól, azaz támadásban.

A gyarmatosítás teljes időtartama alatt minden katonai egységből folyamatosan utánpótlást kell biztosítani a gyarmatnak, egységtípusonként 6-6%-ot. Ha ez nem megoldható, a gyarmatosító seregek haza fognak menni.

A gyarmatosítás hatására a mezőgazdasági termékek kivételével minden termelés 20%-át megkapod. Szintén megkapod a termelt hitpont és tudáspont 20%-át is, bár ezen 20%-ok függenek a gyarmatosító és a gyarmat egymáshoz viszonyított távolságától is. (Az akció eredményessége részben leírtak vonatkoznak erre is.) A gyarmaton lévő seregeket a gyarmat eteti. Cserébe a gyarmatosító seregek segítenek a védekezeseben, ha a gyarmatot támadás éri. A gyarmatosító seregeket a védőseregek felderítése nem mutatja ki.

A gyarmatosításnak semmi hatása nincs a dekadenciára, csak az ütés pillanatában csökkenti azt 3-mal.

A gyarmatosítás véget ér, ha:

  • A gyarmatosítót valaki sikeresen megtámadja. Ekkor minden gyarmatról minden megszálló serege hazaindul. (akár maga a gyarmat is beütheti, ha tudja)
  • A gyarmat kilép a gyarmatosító zónájából. Ekkor a gyarmatosító seregek hazaindulnak.
  • A gyarmat sikeresen alkalmazza a gyarmatosító ellen a demoralizálást és/vagy a honvágyat (ld. lejjebb Gyarmatosító lerázása), és ezekkel az akciókkal a gyarmatosító sereg állapotát levitte 0-ra.
  • A gyarmatosító magától visszahívja a seregét.

Ha a gyarmatot támadás éri, akár sikeres akár sikertelen a gyarmatosító nem megy haza. Kivétel, ha az akció gyarmatosítás, és sikeres volt. Ekkor ún. felülgyarmatolás történik, az előző gyarmattartó elveszíti a gyarmatot, és a másik országé lesz.

Ha a gyarmat elvesztése a gyarmatosítás kezdetétől számított 48 órán belül bekövetkezik, akkor a gyarmatosító büntetést kap, a dekadenciája megugrik 5-tel. Ez alól kivétel a felülgyarmatolás, illetve ha a célpont kiszabizik, ezesetben büntetés nélkül hívható haza a gyarmatosító sereg. Ha azonban nem hívja haza a seregét, és a gyarmatositót sikeres támadás éri 48 órán belül, akkor van véletlenszerű esély arra, hogy megkapja a szankciókat, így marad bizonyos "kockázat".

Gyarmatosító lerázása:

A gyarmat a katonai akción kívül 1-1 mágikus és alvilági akció segítségével tudja lerázni magáról a gyarmatosítót. Mindkét akciót csak a gyarmat használhatja és csak a gyarmatosító ellen.

  • Honvágy - papi akció (15 mana, 20 rúna, 3 hit): Maximum 2 akció alkalmazható 24 órán belül, a gyarmatosító sereg 3-4%-nak honvágya támad és megsebesül.
  • Demoralizálás - kém akció (50 ármány): A megszálló seregek 1-2%-a összeverekedik és 1/3 - 2/3 arányban meghal, illetve megsebesül.

A fenti két akcióra a gyarmat minden esetben 30% mágia illetve alvilági bonuszt kap a gyarmatosítóval szemben, tehát meg van könnyítve az akciók alkalmazása.

Az akciók hatására a gyarmatosító sereg állapota folyamatosan romlani fog, ezt a háború menüben lehet nyomonkövetni. Ha az ott látható százalék eléri a 0%-ot, akkor a gyarmatosító hazamegy, és a gyarmat felszabadul.

Alvilág felszámolás
Korszak: 4 Találmány: Alvilág felszámolás Hadüzenet: -
Siker esetén a célpont alvilági egységeinek egy része meghal. (alapban) 2-4%. Hazaút van.
Felperzselt föld
Korszak: 5 Találmány: Felperzselt föld Hadüzenet: kell
Olyan, mint a rombolás, de két körben zajlik, 6% és 4% eredménnyel. Hazaút van.
Boszorkányüldözés
Korszak: 6 Találmány: Boszorkányüldözés Hadüzenet: -
Siker esetén a célpont mágikus egységeinek egy része meghal 1-4%. Hazaút van.
Hosszú hadjárat
Korszak: 7 Találmány: Hosszú hadjárat Hadüzenet: kell
Olyan, mint a területszerzés, viszont 4 körben zajlik a csata! 4, 3, 2 ill. 1%-ot lehet szerezni, együtt tehát 10%-ot. Ha az utolsó kör sikeres volt letelepednek a katonák, nem kell hazagyalogolniuk. Hátránya a dolognak, hogy bukás esetén is négyszer támad a sereg, tehát nagyon magas lehet a halálozás..
A lerombolt épületek aránya 1. körben 30-60%, 2. körben 45-70%, 3. körben 60-80%, 4. körben 75-90%
A támadó katonai halálozása csaták során fixen 1, 2, 4, 6%-kal magasabb a normálisnál! Levédett bányák megszerzésére nincs lehetőség.
Üresen hagyott ország hosszú hadjárattal való támadása esetén is lesz vesztesége a támadónak, mivel ennél az akciónál a Lakosság is védekezik a támadóval szemben. Ezért minden esetben kell minimális veszteségekkel számolnia a támadónak.
Hadifogság
Korszak: 8 Találmány: Hadifogság Hadüzenet: kell
Az ellenfél katonai egységeinek (alapban) 2-4%-át megszerzed. Az akció 2 körig zajlik. Hazaút van.
Ostrom
Korszak: 9 Találmány: Ostrom Hadüzenet: kell
Siker esetén az ellenfeled országába költözik a hadsereged 6%-a. A célpontod teljesen elszigetelődik a külvilágtól:
- nincs karavánforgalom: ergo nincs piacozás
- nem fér hozzá a birodalmi raktárhoz
- nem tudnak bejutni esetleges védőseregek.
- semmiféle akciót nem tud indítani.
Megszüntetésének ugyanazok a feltételei mint a gyarmatosítás esetén.
Rabságbaejtés
Korszak: 10 Találmány: Rabságbaejtés Hadüzenet: kell
Az ellenfél lakosságát, katonai, mágikus és alvilági egységei (alapban) 2-4%-át szerzed meg. Az akció 4 körig zajlik. Hazaút van.
Oldal tetejére