MÁGIA
Általános leírás

Lemuria világában lehetőség van a mágikus erők használatára is. 5 különböző mágikus kaszt létezik, melyek segítségével információhoz juthatsz másokról, védelmet varázsolhatsz magadra, és árthatsz is másoknak. Minden akció egy-egy kaszthoz kötődik. Mivel a kasztok egymás ellen nem védenek, tehát pl. a sámán nem véd a pap ellen és fordítva, így valamiből biztosan sebezhető leszel. Senki sem lehet egyszerre minden kasztból elég erős. Próbáld kiválasztani, hogy neked mely kasztok a fontosabbak és koncentrálj azokra. Nem biztos, hogy célravezető minden kasztból egyforma erősnek lenni, bár lehet, hogy ez a helyes megoldás.

Ahhoz, hogy varázsolni tudj, szükséged van:

  • Rúnára : Rúnát a szentélyekben/templomokban írnak. Minden működő szentély/ templom körönként 10 rúnát termel, de ezt növelheted a rúnatermelést gyorsító találmányok kikutatásával. A varázslatok rúnafogyasztása az ország nagyságától (pontszámától) is függ, azzal arányosan nő. (Rúnahiány esetén egy már fentlevő varázslat csak kikapcsol, nem omlik össze.)
  • Hitpontra: Hitet a lakosság termel, méghozzá körönként a következő mennyiségben: Lakosság száma*hangulat*hittermelési bónusz/10000. Hitet még lehet szerezni gyarmattól is (lásd Gyarmatosítás), de semmilyen egyéb módon nem! Az akciók hitpont-szükséglete is egyenesen arányos az ország pontszámával. (Hitponthiány esetén egy már fentlevő varázslat csak kikapcsol, nem omlik össze.)
  • Manára : A mana a mágikus egységek készenlétét fejezi ki. 0 és 100% között mozog az értéke. Minden mágikus akcióért levonódik különböző mennyiségű mana. Körönként alapban 10-et regenerálódik, ezt lehet növelni a manaregenerálódást gyorsító találmányok kikutatásával. A mágia oldalon a mana %-os értéke mögött zárójelben látható a körönkénti manaregenerálódás egyenlege.Pozitív egyenleg esetén zöld, negatív egyenleg esetén piros a szám.

Az akcióknál a rúna és hitpont igény minden esetben egy 1000 pont értékű országra van megadva, és ez minden ország esetében arányosan növekszik.

Hatásban 3 akciótípus különböztethető meg:

  • Á rtó varázslatok : A varázslat célpontja egy másik ország, aminek kárt akarsz okozni. (A mágia menüben a varázslat típusának kiválasztása után a 'Célpont' utáni mezőbe kell beírni a célpont regisztrációs számát)
  • I nformációszerző varázslatok: A varázslat célpontja egy másik ország, amiről információt szeretnél szerezni.
  • M agadra ható varázslat : A varázslat célpontja saját országod, aminek bónuszt akarsz szerezni.

Működésükben pedig szintén háromfajta különböztethető meg:

  • Á llandó varázslatok: Ha egy ilyen varázslatot aktiválsz, akkor az adott varázslatért felelős mágikus egységeid minden körben igyekezni fognak fenntartani azt. Ez természetesen nem garancia, minden körben az egységeid erejétől, továbbá rúna-, mana- és hitpont-készletedtől függ a varázslat fenntartásának sikeressége. A varázslatra jellemző rúna-, mana- és hitpontértékek körönként kerülnek levonásra. Az ilyen varázslat bármikor törölhető.
  • P illanatnyi varázslatok: A varázslat, ha sikerül, azonnal érvényesíti (egyszeri) hatását.
  • T öbbkörös varázslat: A varázslat, ha sikerül, több körig hat. A mana, rúna, hitpont körönként vonódik le, kivéve a biztonság és békesség varázslatoknál, ott egyben vonódik le a hitpont a teljes varázslat idejére.

Az országod ellen irányuló többkörös ártó varázslatokat a mágia menüben láthatod a küldő ország nevének, a varázslat típusának, valamint a hátralévő körök számának feltüntetésével. Tehát a többkörös ártó varázslatok nem névtelenek! Ha az elszenvedő a varázslat hatásának időtartama alatt benéz a mágia menübe, akkor ott látja az elkövetőt. A többkörös ártó varázslatok továbbá a küldő ország birodalmi főoldalán is látható, ugyanazokkal a feltüntetésekkel, mint a fogadó ország mágia menüjében. A pillanatnyi varázslatok során (pl. kristálygömb, rettegés, átok, stb) az alvilági akciókhoz hasonlóan rejtve marad az elkövető kiléte (amíg be nem bukja az akciót).

Minden sikeres mágikus akció (a küldőnél és az elszenvedőnél egyaránt) negatív hatással van a hangulatra, némelyek pedig a hk-ra is. A negatív hatás minden esetben a küldőnél nagyobb. Általánosságban elmondható, az ártó akciók azok, amelyek mind a hk-ra mind pedig a hangulatra hatással vannak, és minél inkább ártó akciók, annál nagyobb a negatív hatásuk. Pontosabb adatokat a mágikus akciók táblázatában találhatsz.

Az ártó mágikus akciók csökkentik az elszenvedő dekadenciáját, bár olyan pici mértékben, hogy alig észrevehető, sok esetben csak nagy mennyiségű elszenvedett ártó akció után látni a hatást.

Magadra ható akció AP/DP számítása

A magadra történő varázslás úgy fogható fel, mintha a földterületed védekezne a varázslás ellen.

Támadó Erő (továbbiakban: AP) = Egységszám*mágikus támadóerő bón*mana*harci kedv*(1-dekadencia 50%-a)
Védő Erő (továbbiakban: DP) = Földterület*varázslat nehézsége

Egységszám: Adott kasztba tartozó egységek száma (pl. sámán), és azok közül is csak azok, amelyeknek van férőhelyük, és nem sebesültek.

Akció sikeressége:
Ha AP/DP<=0,7      siker esélye: 0%
Ha 0,7<AP/DP<1   siker esélye: (AP/DP-0,7) *100 *3,3
Ha 1,0<=AP/DP      siker esélye: 99%

Példa a 'Növekedés' varázslatra:

Sámánok száma: 120
Mágikus támadó erő bónusz: 10%
Mana: 90%
Harci kedv: 80%
Dekadencia: 4%
Ország területe: 100 Ha
Varázslat nehézsége: 1

AP=120*1,1*0,9*0,8*0,98=93,14
Dp=100*1

Akció sikeressége: 0,9314-0,7=0,2314. Vagyis 23,14*3,3%=76,36% az esély a növekedés varázslat feltételére.

Ez azt jelenti, hogy a gyakorlatban egy 100 hektáros országnak kb 140 mágikus egységre van szüksége, hogy nagy valószínűséggel tudjon 1-es nehézségű varázslatokat alkalmazni magára. (persze népektől, bónuszoktól is függ a dolog)

Támadó akció AP/DP számítása

Az AP-t és a DP-t kasztonként számoljuk. Tehát Sámán nem véd Pap ellen és fordítva sem. Csak támadó félnél számít bele a dekadencia, 50% hatásfokkal.

Az AP-t meghatározza:

  • egységek száma
  • dekadencia
  • harci kedv
  • mana
  • tompított mágikus egység/föld arány
  • mágikus támadóerő bónusz
  • a két ország pontszámaránya

Az DP-t meghatározza:

  • egységek száma
  • harci kedv
  • tompított mágikus egység/föld arány
  • mágikus védőerő bónusz

Az országok pontszámaránya az alábbiak szerint módosítja a támadó AP értékét:

  • 0%-50% -os zónán belül az AP folyamatosan csökken egészen 25%-ig
  • 50%-os zónán kívül az AP nullára csökken

Ez gyakorlatilag annyit jelent, hogy minden 1%-nyi pontszámkülönbség 1,5%-kal rontja az AP-t.

Képletek:

AP = Egységszám*mágikus támadóerő bónusz*mana*harci kedv*(1-dekadencia 50%-a)*tompított mágikus egység/föld arány*távolság szorzó

DP = Egységszám*mágikus védőerő bónusz*harci kedv*tompított mágikus egység/föld arány

Egységszám: Adott kasztba tartozó egységek száma (pl. sámán), és azok közül is csak azok, amelyeknek van férőhelyük (AP esetén ráadásul csak a nem sebesültek).

A tompított mágikus egység/föld arány kiszámítása: Egységek száma/hektár gyöke

A távolság szorzó kiszámításának képlete: 1-(magasabb pontszám/alacsonyabb pontszám-1)*1,5

Példa:
Ha az egyik ország 120.000 ponton, a másik 100.000 ponton van, akkor:
1-(120000/100000-1)*1,5=1-(1,2-1)*1,5=1-0,2*1,5=1-0,3=0,7
Tehát az AP-t még meg kell szorzni 0,7-tel.

Az AP/DP arányból történő esélyszámítás számítási módszere megegyezik a magadra ható varázslatoknál közöltekkel:

Akció sikeressége:
Ha AP/DP<=0,7      siker esélye: 0%
Ha 0,7<AP/DP<1    siker esélye: (AP/DP-0,7)*100*3,3
Ha 1,0<=AP/DP      siker esélye: 99%

Többkörös ártó varázslatok DP számítása

Többkörös ártó varázslat esetén minél több körre akarjuk feltenni a varázslatot, annál jobban védekezik az ellenség. (Az AP nem változik.)

A védekező DP bónusza a következő:
DP bónusz = 1+(varázslat nehézsége*(varázslat időtartama-1))/100

Például 10 körös sáskajárás esetén:
DP bónusz: 1+3*(10-1)/100 = 1+(3*9/100) = 1+0,27 = 1,27
Tehát 1,27-szeres védőértékkel számolhat a védő.

Infószerző akció AP/DP számítás (könnyített varázslatok)

Az informatív varázslatok (pl. kristálygömb és térkapu) a fentieknél nagyobb valószínűséggel sikerülhetnek. Ez azt jelenti, hogy a fentebb említett 0,7 alsó és 1 felső határral rendelkező szakasz "letolódik".

Varázslatok fenntartása, kikapcsolása, összeomlása

A magadra ható ill. a többkörös ártó varázslatok között sorrendet lehet felállítani. E sorrend alapján próbálják a mágikus egységek a varázslatokat fenntartani. Ha a mana 50% alá csökken, 1-1 varázslat kikapcsol. A következő körben - ha tudják - maguktól aktiválni fogják. A varázslatok akkor is kikapcsolnak, ha ugyan a mana még 50% fölött van, de körváltáskor a fenn lévő varázslatok frissítésével már 50% alá menne. Ekkor kikapcsol annyi varázslat, hogy ez ne történjen meg.

Ha nincs elegendő rúna és/vagy hit egy varázslat fenntartásához, akkor szintén kikapcsolnak a varázslatok egészen addig, amíg elegendő rúna és/vagy hit nem áll a rendelkezésükre. Ekkor maguktól visszakapcsolódnak.

Ezenkívül a magadra ható varázslatoknál fontos, hogy minden körben meglegyen a fenntartáshoz szükséges AP/DP arány. Az országra éppen ható állandó varázslatokat a varázshasználók minden körben megpróbálják fenntartani. Minden magadra ható varázslatra igaz, hogy sokkal könnyebb fenntartani, mint feltenni. Ha egy állandó, magadra ható varázslat AP/DP-je 0,6 alá esik: egyre csökken az esély, hogy fenn tudod tartani. A csökkenés mértéke 5%/0,01, tehát 0,4-nél már 100%, hogy összeomlik és ez esetben már magától nem is kapcsol vissza! Az összeomlásra csak 0,6 alatti AP/DP esetén van esély (addig 0% az összeomlás esélye).

Varázslat összeomlásának esélye:
Ha 0,6<=AP/DP       összeomlás esélye: 0%
Ha 0,4<AP/DP<0,6  összeomlás esélye: (AP/DP-0,4)*100*5
Ha AP/DP<=0,4       összeomlás esélye: 100%

Vannak azonban kivételek. A magadra ható varázslatok közül nem omlanak össze a következők: mágikus védelmek (biztonság, békesség) és a sárkányköd varázslat.

A többkörös ártó varázslatok (a magadra ható varázslattal ellentétben) nem tudnak összeomlani (csak kikapcsolni).

Korlátozások

1) Mágikus akciók alkalmazása alacsonyabb korosok ellen:

Egyik kasztot sem tudod olyan korszakbéli ország ellen alkalmazni, akinek még nem volt lehetősége ilyet képezni. Aki viszont már rendelkezik (korszakbesorolását tekintve) az adott kaszttal, az ellen a kaszt összes akciója alkalmazható, még a magasabb korosok is. (pl. 2. korost is lehet átkozni) A sámánok az 1. kortól, a papok a 2. kortól, a druidák a 4. kortól, a gyógyítók pedig a 6. kortól képezhetők.

2) 24 órás limit:

Egyes mágikus akciókból (főleg ártó akciók) korlátozva van az egy ország ellen végrehajtható akciószám. Ennek célja, hogy senkit ne lehessen tönkretenni. (Többkörös akcióknál a felrakható körök száma is korlátozva van,egyben maximum 24 köre lehet felrakni.)

Sámán akciók: Nincs korlátos akciója

Pap akciók:

  • Rettegés - 5 akció/24 kör
  • Átok - 8 akció/24 kör
  • Áldás - 8 akció/24 kör
  • Honvágy - 2 akció/24 kör

Druida akciók:

  • Rúnaégetés - 5 akció/24 kör
  • Sújtólég- 3 akció/24 kör

Gyógyító akciók:

  • Méregfelhő - 2 akció/24 kör

3) Ugyanazon ártó varázslatból egy országon egyidejűleg csak egy lehet.

Egy országra ugyanazon ártó varázslatból csak egyet lehet feltenni (különféléből lehet egyszerre akárhányat, lehet valakin méreg, járvány, sáska, stb. egyidejűleg, viszont mindegyikből csak egy). Kivétel a térkapu. Ha többen próbálkoznak vele, akár egyszerre, akár egymást követően, az a varázslat fog érvénybe lépni, amelyiket a leghosszabb időre rakják fel (a felrakás költsége azonban mindenkitől levonódik). Ha már egy országon van egy ártó varázslat, és másvalaki megpróbálja rárakni ugyanazt, de kevesebb körre, mint amennyi még hátravan belőle, akkor nem fog neki sikerülni, tehát egy erősebb varázslatot gyengébbel felülírni nem lehet. Ha több körre próbálja feltenni, mint amennyi rajta van, akkor az előző varázslatot felülírja, így az megszűnik, és a küldő mágia menüjéből is törlődik.

Mágikus egységek bukása, gyógyulása

Ha egy magadra irányuló mágikus akció nem sikerül az egységek 1-2%-a megsebesül.
Ha egy információszerző mágikus akció nem sikerül az egységek 1-3%-a megsebesül ill. meghal (fele-fele arányban)
Ha egy ártó mágikus akció nem sikerül az egységek 2-3%-a meghal.
Ezeket népi bónuszok/maluszok és varázslatok módosíthatják.

A sebesült egységek, míg meg nem gyógyulnak, az indított mágikus akciókban nem vesznek részt, tehát az AP nélkülük kerül kiszámításra. A védekezésbe viszont beleszámítanak.

Körönként 10%, de minimum 10 egység gyógyul meg. Ez varázslattal gyorsítható.

Mágikus akciók

A mágikus akciókról teljeskörű információt a mágikus akciók összefoglaló táblázatában találsz.

Ha arra vagy kiváncsi, hogy egy-egy korban milyen új mágikus akciók jönnek be a játékba, akkor érdemes az egyes korszakok leírását végigtanulmányoznod. Itt a táblázatban használt rövidítések megegyeznek az összefoglaló táblázatban használtakkal.

| 1. korszak | 2. korszak | 3. korszak | 4. korszak | 5. korszak | 6. korszak | 7. korszak | 8. korszak | 9. korszak |
| 10. korszak |

Az alábbiakban ismertetünk néhány olyan akciót, melyekkel kapcsolatban a táblázatban leírtakhoz képest úgy éreztünk, hogy hasznos lehet némi információ.

Sáskajárás
Korszak: 1 Kaszt: Sámán Nehézség: 3

A célpont mezőgazdasági termelése 20%-kal csökken. Bónuszoknál 0,8-as szorzónak felel meg. "Ellenvarázslata" a növekedés (1,25*0,8=1). Amennyiben ilyen varázslatot kapsz, akkor már nem lehet kivédeni, csak a következő alkalommal. Viszont enyhítheted a hatásait, mégpedig a következőképpen: felrakod a növekedés varázslatot, építesz tanyát, vagy lejjebb állítod a zsoldot. Minél több körre teszed fel, annál nehezebb, lásd még Többkörös ártó varázslatok DP számítása. Amennyiben van aktív sáskajárás rajtad, a mágia menüben megnézheted meg, hogy ki küldte (de csak addig, míg tart a varázslat, utána már nem látszik a küldő). Egyszerre csak egy lehet rajtad, és mindig az erősebb, azaz a több körre feltett lesz aktív.

Sárkányköd
Korszak: 1 Kaszt: Sámán Nehézség: 1

A SárkányKöd (röviden SK) varázslatot azok részére találtuk ki, akik szeretnék a játékot békésebb környezetben játszani, és ritkábban összetűzésekbe keveredni más országokkal. Azonban a varázslatnak sok negatív hatása is van! Az ország fejlődése így lényegesen lassabb. Ez a varázslat tipikusan azoknak ajánlott, akik szeretnek békében játszani és építgetni az országukat, a mások ellen akciózás pedig csak másodlagos a szemszögükből.

Azokra az országokra , akik a varázslat hatása alatt állnak az alábbi kiegészítő szabályok vonatkoznak:

A SárkányKöd varázslat csak abban az esetben aktiválható, ha az elmúlt 24 órában nem hajtottál végre más ellen semmiféle akciót, és nem tartózkodnak távol seregeid. A varázslat nem használható, ha idegen seregek vannak az országodban (pl. gyarmat vagy, van nálad védősereg) és akkor sem, ha éppen támadás alatt állsz. Sárkányköd varázslat előtt minimum 14 nap aktív játék szükséges. Az aktív játék azt jelenti, hogy az ország nem tartózkodik se szabin, se biztonságban/békességben, se sk-ban, hanem a normál játékban aktívan játszik. A még szükséges aktív körök száma a varázslatok neve mögött látszik a mágia oldalon. A SárkányKöd varázslat lenullázza az aktív körök számát.

A varázslat fixen megkapja az 1-es sorrendet, tehát ő használja fel elsőnek a rúnát, manát, hitet.
A varázslat nem tud összeomlani, ha nincs elég rúna vagy más, akkor sem! A fogyasztás körönként vonódik le, ha nem tud levonódni, akkor semmi sem történik, akkor is marad a varázslat.

A SárkányKöd varázslat minimális időtartama 30 nap (720 kör), ez után a varázslat törölhető de magától 30 nap után sem szűnik meg.

A varázslat alatt nem tudod használni a birodalmi raktárt, kivéve ha miden tag a varázslat hatása alatt van. Ez esetben a raktár használható, de amint bármelyik tag megszünteti a varázslatot a birodalmi raktár teljes készlete elvész! Vegyes birodalmak esetén mindig azok használhatják a birodalmi raktárt (az SárkányKödös ország(ok) birodalmi raktárait is), akikre nem hat a varázslat.

A varázslat az alábbi védelmet biztosítja:

Katonai védőerő +40%
Alvilági védőerő +50%
Mágikus védőerő +50%

Nem lehet ellenük olyan akciókat indítani, melyek hadüzenetet igényelnek.

Ezek alapján látszik, hogy aki a varázslatot használja az továbbra is támadható marad, csak lényegesen nehezebben. Viszont mivel nem lehetetlen a dolog, ezért ezek az országok is rá vannak kényszerítve a racionális építkezésre, így ha később megszüntetik a varázslatot, akkor sem lesznek gondban. (A varázslat védelme gyakorlatilag kizárja az ország elleni sikeres támadásokat, kivéve, ha az ország felépítése teljesen ésszerűtlen, illetve ha már nagyon magas a dekadencia.)

A SárkányKöd varázslat hatása alatt lévő országok csak másik békés országot tudnak megtámadni, akikre nem hat a SárkányKöd varázslat, azokat nem. (Persze a másikat is csak nagyon nehezen , inkább csak elméleti a lehetősége ennek is.) Minden más katonai akció is tiltva van, tehát pl. békés ország nem tud védőseregeket küldeni olyan országnak, aki nincs a varázslat hatása alatt.

A Sárkányködös országok ellen nem lehet végrehajtani olyan akciót, amely hadüzenetet igényel, tehát nem lehet őket pl. gyarmatosítani (hiszen nem tudnának visszaakciózni).

A varázslat az alábbi pozitív hatást fejti ki az országra:

Dekadencia: -85%

A varázslat az alábbi negatív hatásokat fejti ki az országra:

Kutatás hatékonysága: -60%
(Találmányok fenntartási költsége is 60%-kal csökken)
Éhezés hatása a hangulatra: +30%
Képzések költsége: +50%
Építkezés anyagszükséglete: +50%
Építő és képzőpont termelés: -20%
Kovácsok termelése: -50%
Pénzverők termelése: -50%
Felfedezés katona és anyagszükséglete: +50%
Felfedezés sebessége: -20%
Karavánforgalom: -50%

A SárkányKöd megszüntetése csak akkor lehetséges, ha nincsenek távol seregeid. A megszüntetéskor minden a piacon lévő áru elvész, valamint eltűnik minden olyan készlet is, ami maximum 6 raktárban nem fér el. Ha országodban védőseregek tar tózkodnak másik országból, azok is elhagyják az országodat.

Visszatérés után 72 óra védelmet kap az ország, hogy fel tudjon készülni az új környezetben. Ez idő alatt csak a kristálygömb varázslatot lehet használni.

A pontlistán külön jelölve vannak azok az országok, akikre SárkányKöd varázslat hat (a nevük utáni [SK] felirattal), továbbá a gömbökben is látható (jelölése a név utáni [Sárkányköd] felirat).

Biztonság
Korszak: 2 Kaszt: Pap Nehézség: 3

336 körig (14 nap) teljes védelem. Ez idő alatt semmilyen akciót nem tud indítani, és ellene se tudnak (kivétel a varázslatok felmérése, amivel megállapítható, hogy melyik típusú mágikus védelmet rakta fel magára). Ha mégis megpróbál ellene akciózni valaki, akkor"Az ország mágikus védelem alatt áll, ezért nem támadható" üzenetet fogja kapni.

A varázslat az alábbi negatív hatásokat fejti ki az országra:

  • Hitponttermelés: -99%
  • Karavánforgalom: -50%
  • Felfedezés időigénye +30%

A varázslat felrakásának feltételei:

  • 3-as szintű varázslathoz elegendő papmennyiség.
  • 90 nap aktív játék*.
  • Nem lehet folyamatban alvilági vagy mágikus akció (még felmérés sem).
  • Nem lehet az országodon kívül tartózkodó sereged.

A varázslat költsége egyszer vonódik le egy összegben a felrakásakor, tehát ekkor biztosítani kell a szükséges hitet és rúnát is. A későbbiek során viszont nem fogaszt semmit se.

A varázslat 1 vagy afölötti AP/DP arány esetén 100% eséllyel rakható fel (nincs 1%), bár a program csak 99%-ot ír ki. Figyelem! Vigyázni kell rá, hogy nehogy a 99%, amit kiír, egy felfelé kerekített érték legyen (pl. 98,5%), mert ebben az esetben van egy pici esély rá, hogy nem fog sikerülni. Ezt elkerülhetjünk AP/DP számítással, vagy azzal, hogy amikor 99%-ot ír ki a varázslatra, még hozzáadunk pár db-ot az adott kasztból, vagy felnyomjuk a hk-t.

A varázslat semmilyen körülmények között nem omlik össze, ha az AP/DP arány 0,4 alá csökken, akkor sem, tehát akár a teljes mágiától meg lehet szabadulni a varázslat időtartama alatt.

A varázslat törölhető, ha időközben meggondolod magad, kijöhetsz alóla. (de nem érdemes, mert nagyon drága varázslat)

* Az aktív játék azt jelenti, hogy az ország nem tartózkodik se szabin, se biztonságban/békességben, se sk-ban, hanem a normál játékban aktívan játszik. A még szükséges aktív körök száma a varázslatok neve mögött látszik a mágia oldalon. A békesség varázslat lenullázza az aktív körök számát.

Békesség
Korszak: 2 Kaszt: Pap Nehézség: 3

72 körig (3 nap) teljes védelem. Ez idő alatt semmilyen akciót nem tud indítani, és ellene se tudnak (kivétel a varázslatok felmérése, amivel megállapítható, hogy melyik típusú mágikus védelmet rakta fel magára). Ha mégis megpróbál ellene akciózni valaki, akkor "Az ország mágikus védelem alatt áll, ezért nem támadható" üzenetet fogja kapni.

A varázslat felrakásának feltételei:

  • 3-as szintű varázslathoz elegendő papmennyiség.
  • 30 nap aktív játék.*
  • Nem lehet folyamatban alvilági vagy mágikus akció (még felmérés sem).
  • Nem lehet az országodon kívül tartózkodó sereged.

A varázslat költsége egyszer vonódik le egy összegben a felrakásakor, tehát ekkor biztosítani kell a szükséges hitet és rúnát is. A későbbiek során viszont nem fogaszt semmit se.

A varázslat 1 vagy afölötti AP/DP arány esetén 100% eséllyel rakható fel (nincs 1%), bár a program csak 99%-ot ír ki. Figyelem! Vigyázni kell rá, hogy nehogy a 99%, amit kiír, egy felfelé kerekített érték legyen (pl. 98,5%), mert ebben az esetben van egy pici esély rá, hogy nem fog sikerülni. Ezt elkerülhetjünk AP/DP számítással, vagy azzal, hogy amikor 99%-ot ír ki a varázslatra, még hozzáadunk pár db-ot az adott kasztból, vagy felnyomjuk a hk-t.

A varázslat semmilyen körülmények között nem omlik össze, ha az AP/DP arány 0,4 alá csökken, akkor sem, tehát akár a teljes mágiától meg lehet szabadulni a varázslat időtartama alatt.

A varázslat törölhető, ha időközben meggondolod magad, kijöhetsz alóla. (de nem érdemes, mert nagyon drága varázslat)

* Az aktív játék azt jelenti, hogy az ország nem tartózkodik se szabin, se biztonságban/békességben, se sk-ban, hanem a normál játékban aktívan játszik. A még szükséges aktív körök száma a varázslatok neve mögött látszik a mágia oldalon. A békesség varázslat lenullázza az aktív körök számát.

Oldal tetejére