3. KORSZAK
A korszakváltás feltételei: 24500 pontszám, 600 kör játékidő a 2. korban, Ónbányászat találmány
A korai bronzkorban az alábbi anyagok, épületek, egységek, akciók jelennek meg. Valamint minden előzőkorszakban megismert anyag, épület, stb továbbra is használható.
TERMELÉS
Anyagok
Anyag Magyarázat Hol termel Szükséges találmány Kell hozzá
Bor

Termény

Tanya Bortermelés  
Bronzfegyver Fegyver Kovács Bronzöntés Réz, ón, fa
Bronzpajzs Fegyver Kovács Bronzöntés Réz, ón, fa
Pénzverés
Tipus Szükséges találmány Felhasználás/kör Termelés/kör
Bronzpénz Bronzmüvelés 1 fa, 2 Réz, 2 Ón 1000 Dénár

Ezüstpénz

Ezüstmüvelés 2 fa, 4 Ezüst

1500 Dénár

Oldal tetejére
ÉPÜLETEK
Épület Szükséges
találmány
Szülő Magyarázat/ Bónusz Építőpont szükséglet Építés költsége Építőanyag szükséglet
Kaszárnya Kaszárnya Barakk 60 katonának szállás 250 5000 250 Kő
Őrposzt Őrposzt Üres Az ellenséges alvilági egységek 2-3%-át átállítja hozzánk, erre az esély 5%/1% őrposzt, max. 25%esély. 250 5000 100 Agyag
50 Fa
100 Kő
Bank Bank Üres Pénztároló épület (1.000.000 dénár/bank)
(minden országban alapban 10.000 dénár tárolódik/hektár)
250 5000 50 Agyag
50 Fa
150 Kő
Oldal tetejére
EGYSÉGEK
Katonai egységek
Egység (Típus)

Harci érték

Sebes-
ség
KP-igény Képzés-
ár
Anyag-
szükséglet
Zsold
Tőrös

7

7 17 850 2 rézfegyver
1 rézpajzs
0,5 dénár
0,3 gabona
Hajítódárdás 7 6 14 700 1 rézfegyver
1 rézpajzs
0,5 dénár
0,3 gabona
Támadó 7 9 20 1000

3 rézfegyver
1 rézpajzs

0,5 dénár
0,3 gabona
Elit Hajítódardás 10 5 40 1400 1 bronzfegyver
2 bronzpajzs

1 dénár
0,02 ezüst
0,4 gabona

Elit Támadó 10 8 50 2000 4 bronzfegyver
1 bronzpajzs

1 dénár
0,02 ezüst
0,4 gabona

Kőhajító 35 3 150 7500

5 tőrös
50 fa
50 kő

4 dénár
1,5 gabona
1,5 olaj
0,1 ón

Mágikus egységek
Egység (kaszt) KP-igény Képzésár Zsold
- - - -
Alvilági egységek
Egység (kaszt) KP-igény Képzésár Zsold
Kém 20 1000 0,5 Dénár
0,2 Gabona
0,1 Bor
Oldal tetejére
AKCIÓK
Katonai akciók
Akció neve Szükséges találmány Magyarázat
Hadjárat

Hadjárat

Olyan, mint a területszerzés, de a seregek nem hagyják abba az első csata után, hanem nekifutnak még egyszer, és újra támadnak. Hátránya a dolognak, hogy bukás esetén is kétszer támad a sereg. De elképzelhető az is hogy első alkalommal buknak a seregek, másodszorra pedig sikeresek. Az első körben 4%-ot lehet szerezni, a másodikban 3%-ot, együtt tehát 7%-ot. Ha az utolsó kör sikeres volt letelepednek a katonák, és nem kell hazagyalogolniuk. A lerombolt épületek aránya 1. körben 30-60%, 2. körben 45-70%. A levédett bányák megszerzésére itt sincs lehetőség. A támadó katonai halálozása csaták során fixen 1 és 2%-kal magasabb a normálisnál.

Üresen hagyott ország hadjárattal való támadása esetén is lesz vesztesége a támadónak, mivel ennél az akciónál a Lakosság is védekezik a támadóval szemben. Ezért minden esetben kell minimális veszteségekkel számolnia a támadónak.

Gyarmatosítás Gyarmatadó

Siker esetén az ellenfeled országába költözik a hadsereged 6%-a és emelkedik a harci kedved 2-t (az első gyarmat után, több gyarmat esetén nem jár a plusz harci kedv). Egyszerre 4 sereged lehet távol, tehát 4 gyarmatod lehet maximum. A gyarmatosítás addig tart amíg a gyarmatosítót valaki sikeresen meg nem támadja , vagy a gyarmat le nem csökkenti a megszálló sereg morálját alvilági és/vagy mágikus akcióval. Ha a gyarmatosítót sikeres ütés éri, minden megszálló serege hazaindul. Természetesen előbb is hazatérhetnek a seregei, de ez 48 körnél korábban +5 dekával jár! A gyarmatosítás hatására a mezőgazdasági termékek   kivételével minden termelés 20%-át megkapod. Szintén megkapod a termelt hitpont és tudáspont 20%-át is viszont a 20% az itt is alapérték a pontkülönbségtol függ a mértéke.
Az indulás előtt 2 körig készülnek a seregek az útra, ekkor az ország határában tartózkodnak, nem is védekeznek, viszont ha megtámadnak megszakítják a felkészülést és azonnal hazatérnek. Készülődés: már elindított seregek, amelyek nem védekeznek, a főoldalon nem láthatóak, és a távolbalátás varázslat használatakor látszanak.
Lásd még: Gyarmatosítás

Mágikus akciók
Név Találmány Rúna-
szüks.
Hitpont-
szüks.
Mana-
szüks.
F T N Magyarázat
Papok  
Regenerálódás Regenerálódás 5 3 1 A M 2 A mana és az ármány 50%-kal gyorsabban regenerálódik
Térkapu nyítása
Dimenziókapuk 1 2 1 T A 2 Más szigeten fekvő országra nyit térkaput Mindkét fél alvilági egységei közlekedhetnek rajta. Könnyített varázslat.
Térkapu bezárása
Dimenziókapuk 10 20 20 P M 1 Az összes általad nyitott térkaput bezárja.
Alvilági akciók
Név Találmány Ármány-
szüks.
Magyarázat
Kémek  
Seregfelmérés Kémlelés 30 A célpont otthon lévő katonai egységeinek pontos összetételét méri fel és mutatja 1-3 körig. (Túltöltött egységeket is mutatja)
Mágiafelmérés Kémlelés 30 A célpont mágikus egységeinek pontos összetételét méri fel és mutatja 1-3 körig. (Túltöltött egységeket is mutatja)
Alvilág felmérése Kémlelés 30 A célpont alvilági egységeinek pontos összetételét méri fel és mutatja 1-3 körig. (Túltöltött egységeket is mutatja)
Épületfelmérés Kémlelés 20 A célpont épületeit méri fel és mutatja 1-3 körig.
Tudományfelmérés Kémlelés 20 A célpont felfedezett találmányait méri fel és mutatja 2 körig.
Szövetségek felmérése Kémlelés 20 A célpont szövetségi kapcsolatait méri fel és mutatja 1-3 körig.
Demoralizálás   50 A megszálló seregek 1-2%-a összeverekedik és 1/3 - 2/3 arányban meghal illetve megsebesül.
Piacfelmérés Kémlelés 20 A célpont piacra kitett áruit méri fel.
Találmánykoppintás
Kémlelés 50

A célpontról lemásolhatsz egy találmányt az aktuális korodból (államforma kivételével, azt nem lehet koppintani). Felsőbb koros ellen is használható az akció, de akkor is csak a te korodbeli találmányt hozhatod el. Siker esetén tudósaid a találmányt lemásolják, azaz te megkapod, de megmarad a célpontnál is. (vagyis másolásról van szó, nem lopásról!)

Lehetséges üzenetek, ha az akció sikeres (zöld):

  • Sikerült megszerezni a "Valamelyik" találmányt! - Sikeres másolás történt.
  • Kémeink bejutottak a könyvtárakba, de másolás közben megzavarták őket. - Ha van közös tudományotok az adott korból, akkor megvan rá az esély, hogy a kémeket megzavarják. Minél több a közös tudomány, annál nagyobb erre az esély.
  • Kémeinknek nem volt szerencséjük és nem sikerült bejutni a könyvtárakba. - A kémek néha nem jutnak be a könyvtárba, ilyenkor másolásra sincs lehetőségük.
  • Kémeink bejutottak a könyvtárakba, de nem találtak semmi értékeset. - Nincs ellopható ismeretlen találmány a célpontnál.

Limit: 3/24 óra (bármilyen 3 zöld esemény, akár sikerül tudományt másolni, akár nem.)

Lásd még alvilági akciók c. rész.

Oldal tetejére